Анти-механики для обучения: Кинь-двинь
В англоязычной литературе по геймификации "кинь-двинь" считается механикой, но я её больше отношу к элементам игровой динамики - то есть элементам, определяющим игровую структуру (кто-то называет их ещё и структурными механиками).
На самом деле, структура самой игры (лежащая в её основа единая механика) - почти половина успеха. На неё как на нитку нанизываются все точечные механики, которые и определяют саму игру (кстати, именно поэтому на предстоящем обучении по разработке игр мы с участниками будет сначала определять динамику, а затем уже играть с механиками).
И, как вы понимаете, если динамика не очень удачная - слишком простая и скучная либо слишком сложная, то даже если вы подберете крутые механики:
❌ они не "лягут" в игру - просто не подойдут
❌ лягут, но не сильно поправят картину
Так вот, упомянутая выше динамика "кинь-двинь" - крайне популярна, но также крайне проста: просто кидай кубик и продвигайся по игровой доске. На доске может быть просто путь от 1 до условного 100 игровых шагов, игровые сектора, ещё что-то...
Парадокс, но именно "кинь-двинь" приходит на ум большинству при упоминании настольных игр 😃
Почему её так часто используют начинающие игропрактики?
✅ не требует особого мастерства и легко проектируется
✅ легко "вбирает" в себя наиболее знакомые и универсальные механики (ограничения по времени, бонусы / подвохи и пр.)
✅ может быть положена в основу всех простейших отработок умений и навыков
Кстати, в коллекции разработанных мною игр эта динамика представлена только в одной игре, с одним небольшим "но": она не является основной динамикой, а выступает в качестве дополнительной механики и объединена с механиками случайности и подвоха. Благодаря этому она даёт интересные результаты в моменте, а участники - привычно бросают кубики и передвигаются по игровому полю 👌
И теперь самое главное - почему я больше отношу "кинь-двинь" к анти-механикам именно для обучения:
1️⃣ отсутствие развития игры как такового
Участники быстро понимают, что нужно делать, и... также быстро теряют интерес. Если, например, в каждом раунде или отработке не добавлять что-то новое и интересное, обучающая игра проходит номинально.
2️⃣ несоответствие игрового и реального прогресса
В идеале в обучающей игре игровой прогресс должно синхронизироваться с реальным обучающим прогрессом участника. В "кинь-двинь" один из главных процессов продвижения - просто перемещение по доске. При этом он зачастую не связан с реальным качеством прохождения игры. Условно, ты не оставишь игрока стоят на игровой клетке до конца игры, пока он не справится с заданием, и, скорее, пропустишь его дальше - а это не равно честному прогрессу.
Поэтому лучше использовать более интересные и, главное, подходящие именно под обучающие задачи структурные механики.
Кстати, если вам на практике встречались хорошие примеры применения "кинь-двинь" в обучении, жду вас в комментарии - соберем коллекцию "как должна выглядеть "кинь-двинь" здорового человека в обучении" 😃
Post #847
292
- 👍 1