Отрицательная насмотренность в играх: что это такое?
На каждом своем обучении я твержу, что насмотренность в игровых форматах является для игропрактика одной из критических характеристик и составляющих опыта. Просто потому что нам недостаточно учиться только на своих разработках - важно понимать, что, во-первых, творится на рынке в целом (а иногда там может возникать что-то очень интересное), а во-вторых, на каком уровне работают наши коллеги.
Конечно же, в первую очередь мы стремимся повышать насмотренность с помощью удачных игр. Например, многие тренеры ходят на различные конференции или семинары по играм, чтобы подсмотреть какие-то полезные игровые ходы и приёмы, которые в дальнейшем можно будет использовать в своих играх.
Однако мало кто тренирует отрицательную насмотренность (или, иными словами, изучает неудачные игровые варианты).
Почему так происходит?
Потому что мы не считаем плохие игры достойными своего внимания, мол, что там смотреть, ничего путного всё равно не увидишь.
И в этом как раз и кроется весь фокус. Потому как отрицательные игровые результаты тоже добавляют нам опыта в копилку и помогают учиться.
И глядя на чью-то не очень удачную игру, мы точно будем понимать, как мы не будем делать, или можем на чужом опыте подтвердить отдельные игровые гипотезы. Порой нам кажется, что какая-то игровая механика или идея должна работать круто, но, увидев ее реально воплощенной кем-то другим, мы можем отметить, что, на самом деле, мы немножечко заблуждались. Это как бесплатное тестирование - проведено не вами, но для вас.
Благодаря менторингу по геймификации и разработке игр у меня есть вагон и тележка анти-примеров. И когда я даю обратную связь на игровые разработки, я заранее, с большой вероятностью, могу предсказать - что сработает, а на чем участники споткнутся (просто потому что уже проходила вместе с менти эти ошибки).
Вот почему важно периодически перенимать чужой отрицательный опыт - как бы не хотелось этого делать 😃
Post #838
258
- 👍 1