Итак, разбираем каждый из вариантов применения механики "коллекционирование", потому как и любая другая механика, она имеет определенные нюансы применения, а именно:
🔻понимание, для чего и с какой целью данная механика будет применяться
🔻основу коллекции (что именно собирают игроки и зачем)
🔻размер игровой коллекции
🔻условия получения коллекционируемых юнитов (артефактов)
Для большего удобства по каждому из предложенных ответов буду давать отдельный комментарий:
1️⃣ За каждый качественно пройденный отрезок обучения участник получает бейдж, который в дальнейшем не дает им никаких преимуществ
Здесь, казалось бы, всё хорошо, но мы упираемся в то, что игровой юнит (бейдж) вводится только для сбора коллекции. Да, поначалу это может мотивировать участников, потому что зарабатывание чего-то нового в игровом обучение - достаточно сильный внешний (а иногда и внутренний) стимул. Но в долгосроке это сильно снижает ценность этого юнита (особенно, если коллекция большая), а значит - и мотивацию для его зарабатывания. Я бы не рекомендовала делать "проходные" игровые элементы в обучении без надобности.
2️⃣ Участники могут покупать или выменивать друг у друга коллекционные лоты, чтобы собирать коллекции, за которые получают памятные или обучающие призы
В этом варианте главный подвох - в том, что участники могут торговать коллекционными юнитами. С одной стороны, это даёт возможность отдельным участникам дособрать коллекции. С другой стороны, это работает против целей обучения: ведь если я могу не прикладывать особых усилий для выполнения конкретного задания (которое важно для игровой системы и за которое дается коллекционный лот), а получить лот другим способ, с большой вероятностью я сначала попробую пойти простым путем и задание не делать. Как вы догадываетесь, для целей обучения это не совсем хорошо.
3️⃣ Участникам необходимо собрать мини-коллекцию для перехода к следующему этапу обучения: чтобы "дособрать" коллекцию, участники могут выполнять дополнительные задания без ограничения
Здесь всё, казалось бы, тоже хорошо, если бы не выполнение заданий без ограничений. Вообще предоставление неограниченных попыток в игровом обучении допустимо, если важно, чтобы участник не выпал из обучения, но я бы не рекомендовала это как-то поощрять. Иначе участники поймут, что можно не особо стараться - все равно можно "пересдать". А это растягивает и само обучение, и снижает ценность ответственного подхода к их выполнению.
4️⃣ Участники могут коллекционировать практические инструменты на протяжении всего обучения, чтобы применить их на финальном задании
Именно этот вариант, как несложно догадаться, наиболее предпочтителен, так как, с одной стороны, мотивирует участников собирать коллекцию из внутренних побуждений (не соберешь - не пройдешь финальное задание), с другой стороны - не имеет особых ограничений или подводных камней. Условно, всем доступно одинаковое количество игровых лотов, из которых каждый может собрать индивидуальную коллекцию и в дальнейшем использовать её по назначению.
Кстати, среди участников майского квеста только половина участников справилась с этим заданием с первой попытки.
И это - прекрасная иллюстрация того, что многие "примерно представляют", как может выглядеть игровая механика в обучении, но на практике учитывают не все нюансы (чаще - ввиду отсутствия значительного опыта применения)
Post #782
241