Основные ошибки при проектировании игрового обучения
Несмотря на то, что игры и геймификация обычно повышают вовлеченность участников и делают процесс обучения более мотивирующим, иногда их применение даёт совершенно обратный эффект. Особенно обидно, если при этом вы потратили много времени и дополнительных ресурсов.
Давайте рассмотрим основные ошибки, которые чаще всего приводят к анти-эффекту игрового обучения:
1️⃣ Некорректное применение игровых элементов 🤔
Я уже неоднократно писала о том, что не существует наиболее или наименее эффективных игровых механик: каждый из игровых форматов или элементов подбирается под конкретную задачу обучения. Но очень часто специалисты по обучению используют ту или иную механику, не до конца осознавая, как она может сработать (и сработает ли вообще нужным образом в конкретном обучении).
Что делать:
✅ Четко формулировать цели применения игрового формата на конкретном отрезке обучения
✅Обязательно сопоставлять все возможные эффекты применяемых механик с целями, которые необходимо достичь
2️⃣ Дисбаланс сложности игрового формата 🔥
Порой, желая сделать игровой отрезок максимально интересным для учеников, мы можем настолько его перегрузить, что на деле создадим игровой ад. Увлекательность в игре всегда определяется балансом сложности. Если будет чересчур легко и просто, ученикам быстро станет неинтересно. Если будет чрезмерно сложно, это вызовет разочарование и потерю интереса.
На моем курсе по разработке обучающих игр одна из групп подсчитала, сколько игровых механик мной использовалось. Их оказалось более 30. Но секрет заключался в том, что не все из них работали одновременно: таким образом, по мере прохождения курса геймификация менялась, сохраняя интерес, но не перегружая участников.
Что делать:
✅ Не пытаться «надеть всё лучшее сразу» при проектировании – остановиться на нескольких подходящих механиках
✅ Тестировать созданное игровое обучение перед запуском и корректировать его при необходимости
3️⃣ «Однобокость» игрового обучения 👌
"Однобокость" означает, что игровое обучение придерживается строго конкретного фокуса. Например, жесткой конкуренции между участниками (или запрета на неё). Чаще всего фокус обусловлен предпочтениями самого проектировщика обучения: если какая-то механика кажется интересной для нас самих, мы считаем, что она понравится другим по умолчанию.
Проблема заключается в том, что многие ученики имеют личные предпочтения, отличающиеся между собой.
Что делать:
✅ Учитывать при проектировании обучения разные игровые профили
☝️В этом случае игровой сценарий получается более разноплановым, а, значит, с большей вероятностью понравится всем.
4️⃣ Несвоевременность обратной связи или её отсутствие ❤️
Игровое обучение построено на работе с мотивацией, а, значит, ученикам важно регулярно получать обратную связь. Что я получу, если совершу это действие? А если не совершу? Если ученики не получают, в идеале, мгновенную обратную связь, они не понимают, какие задания стоит выполнять и как им достичь нужного результата. А без этого понимания вовлеченности также не будет.
Иногда обратную связь делают «отсроченной»: например, она предоставляется чуть менее регулярно, чем могла бы (в большинстве случаев это связано с ограниченностью ресурсов). Это компромиссный вариант, но он может тоже снизить мотивацию отдельных учеников.
Что делать:
✅ Проектировать регулярную обратную связь и продумывать такие форматы, которые позволяют получать её с минимальной временной задержкой
Безусловно, это не все нюансы проектирования игрового обучения (даже в книге мне не удалось их описать полностью, ибо это десятки фокусов внимания).
Но даже банальная самопроверка по вышеупомянутым пунктам значительно повышает качество игрового обучения в разы. Проверено на практике 👌
Голосуйте смайликами 🤔🔥👌❤️, с какими ошибками сталкиваетесь чаще всего - давайте посмотрим, какие из них лидируют в вашем опыте
Post #714
290
- 🔥 2
- ❤ 1
- 👌 1