Давайте начнём с начала и поговорим про особенность и применимость геймификации для онлайн-обучения.
На мой взгляд, онлайн-геймификация несколько отличается от очной геймификации, и, в первую очередь, отличия касаются:
1️⃣ Уровня вовлеченности участников
Это живая группа перед вами, и вы видите, как она реагирует и насколько вовлечена. Онлайн мы можем только догадываться и оценивать по определенным действия, с нами ли вообще участники 😃 (в дистанционных курсах - особенно). И, соответственно, игровых касаний должны использовать больше, но при этом придерживаться баланса - иначе люди очень быстро устанут от геймификации
2️⃣ Технических моментов
Здесь ограничений может быть особо много. И тогда крутой игровой сценарий просто нереализуется - из-за программного сбоя или технической неграмотности участников.
3️⃣ Уровнем подготовки геймификации, команды и ведущего
Потому как живое игровое обучение может предполагать долю импровизации. В конце концов, никто, кроме ведущего, не знает, как должен выглядеть игровой сценарий. И можно ситуативно подстроиться под группу, отступив от первоначального варианта.
Для онлайн-обучения мы всё программируем и прописываем заранее. Мы знаем, что, как и зачем должно идти. И мы не можем на ходу поменять сценарий, как бы нам того не хотелось - просто потому что технически не сделаем новое ответвление за 1 минуту.
Иногда я делаю вариативные сценарии, но это требует минимум Х2 работы над геймификацией - чтобы я могла легко переключиться в моменте. Это не всегда нужно, и не все к этому готовы (и это ок).
Хорошая новость заключается в том, что основные принципы проектирования онлайн-геймификации мало чем отличаются от проектирования очной геймификации. По крайней мере, в моей системе координат.
А, значит, для неё применимо большинство игровых механик и основы разработки LJM (она же Learning Journey Map, она же карта обучения пользователя).
Дайте 🔥, если хотите более подробно поговорить про LJM, или ❤️, если двигаемся дальше
Post #604
196

- 🔥 5