Пока вы тут голосуете за инсайты, расскажу немного про тему, по которой у меня разошлись взгляды с автором обучения, которое я сейчас прохожу.
Это игровые динамики.
Для тех, кто не знает, это игровые элементы высшего порядка, которые определяют структуру геймификации или игры. Далее следуют игровые механики (определяющие взаимодействие игроков друг с другом или системой) и простейшие игровые элементы. Базу геймификации можно посмотреть, например, вот в этом курсе.
Так вот автор курса использует в качестве игровых динамик популярные игровые механики, вокруг которых и призывает выстраивать игру и геймификацию. Например, механику гонок - когда мы выстраиваем игровое обучение в формате соревнования учеников друг с другом на время.
Подход достаточно логичный и интересный, и порой сильно упрощающий жизнь.
Но, в моей картине мира, применимый только на коротких отрезках обучения. Потому как если у тебя геймификация длится значительное время и приближается к комплексному формату, в одну механику все просто устанут играть (а механики он использует сильно ограничивающие дополнительный простор). И тут должна быть либо обусловленная смена таких механик-динамик (например, один отрезок обучения завершился и начался следующий), либо смена сюжета в рамках динамики, чтобы было хоть какое-то разнообразие.
Что ещё интересно - он предлагает просто набор таких игродинамик, списком.
(и это - анти-фишка многих курсов по обучению геймификации: просто списки инструментов, бери и применяй. а что, если новичок в геймификации пока ещё не в состоянии понять, как именно из списка выбрать наиболее подходящее для его задачи?)
Вторую неделю кручу у себя эту мысль в голове и пришла к решению разработать свою матрицу игровых динамик, на основе личной игровой коллекции. Первыми доступ к ней получат участники "Курса на сезон", которые будут создавать свои обучающие игры 😃 - заодно проверим, насколько она отличается от списка упрощает жизнь разработчика игр.
Помимо тех же самых гонок в качестве игровой динамики автор ещё предлагает использовать механику секрета, механику накопления ресурсов, механику создания / строительства (как в "Майнкрафт").
Безусловно, это знакомые многим, популярные и потому хорошо работающие игровые механики, но хотелось бы чего-нибудь более интересного и масштабного, а не спуска по пирамиде игровых элементов на уровень ниже.
Вот так вот порой ходишь к признанным метрам и понимаешь, что какие-то отдельные темы у нас в России уже шагают в своём развитии дальше 👌
Post #575
211