Продолжаем про механику "три в ряд":
2️⃣ При этом, вторая загвоздка заключается в том, что добавить к ней какие-то крутые механики сложно - она сразу задаёт игровые рамки. Можно попробовать составить интересные комбинации, но их количество будет очень ограничено. Обычно добавляют всевозможные бонусы и новые форматы коллекций (5 в ряд или нелинейные фигуры, различные бустеры или подвохи и пр.).
Но базовый принцип остаётся неизменным, потому что он лежит в основе игровой структуры. И если мы понимаем, что геймификация не зашла участникам, нам нужно будет проектировать её заново и с нуля. В результате применение подобных механик не только само по себе упрощает геймификацию, но и не позволяет быстро перерабатывать игровые сценарии в случае необходимости.
Это как заготовка подо что-либо - как её не украшай и не усложняй, из неё в результате всё равно выйдет конкретный предмет, другого уже не сделаешь. А если участнику вдруг понадобится не условная кружка, а тарелка, то и заготовку придётся создавать новую (из заготовки под кружку тарелку, увы, не сделаешь).
Именно поэтому использование фастфудных механик в качестве основы геймификации порой приносит больше вреда и методических неудобств, нежели простоты и радости от не изобретания велосипеда. По моему опыту, изобрести что-либо с нуля бывает сильно полезнее и быстрее, чем адаптировать уже имеющееся 😃
Означает ли это, что фастфудные механики не имеют право на существование?
Абсолютно нет.
Главный вопрос в том, когда их применять и как при необходимости перейти от игрового фастфуда к более "полезной" геймификации 👌
#игрология #механики
Post #560
232
- 👍 1