Еще одна большая зона роста для подобной маркетинговой геймификации - это, конечно же, награды.
Геймификация строится не только на внутренней мотивации, но и на внешней мотивации. И просто предложить людям поиграть, конечно, здорово, но мы тогда сильно снизим количество вовлеченных участников.
В масштабных акциях чаще всего есть:
🔻большое количество незначительных наград (например, скидка в размере 5-20% на какую-то конкретную продукцию или маркетинговая подписка на сервис партнера), которое могут получить практически все
🔻крайне небольшое количество ценных призов, шанс выиграть которые крайне мал
И вот тут компании сами себя загоняют в ловушку, потому что:
❌ незначительные призы из-за своей низкой ценности и легкости получения практически не мотивируют участников
Да, таких призов много, но никто не хочет их получать! А если игрокам не интересна награда, они не понимают, зачем им совершать желаемое действие
❌ ценных призов настолько мало, что многие просто не верят в их получение и тоже не принимают участие
К тому же условия получения ценных призов иногда бывают непродуманными: например, если ты присоединился не с самого начала акции или если тебе не везет с выполнением условия участия в розыгрыше, ты потом уже не будешь пытаться. И так мы получаем очень большой отсев игроков.
Что делать в таком случае, спросите вы?
✅ Выделять больший маркетинговый бюджет и сильно дифференцировать награды
✅ Придумывать реально классные и необычные призы, за которыми люди будут хотеть охотиться
✅ Убирать условия, которые отсекают часть аудитории
Кстати, рассказать про маркетинговую акцию с применением механики "коллекция", которую я считаю достаточно удачной?
#игрология
#механики
#игрокейс
Post #334
169
- 👍 5
- 🔥 1