КАРТЫ, ДЕНЬГИ И ГЕЙМИФИКАЦИЯ
И вернемся к нашему голосованию по поводу отрицательной мотивации ошибками.
У нас получилось, что 76% людей играли бы осторожнее (а это значит, что потеря ресурсов за ошибку их бы сильно демотивировала).
И только у 14% риск ресурсами подогревал бы азарт!
На самом деле, всё так и есть.
Обычно азартных людей, готовых поставить на всё, не более 15-20% от общего количества. Остальные предпочитают более осторожное "продвижение" по игре - особенно, если это обучающая игра, результаты которой могут попасть на стол к руководителю (или когда ситуация ещё "опаснее" - если руководитель играет вместе с вами за игровым столом и сам всё видит).
Просто представьте: вы долго ждёте повышения, приходите на игру-ассесмент и точно знаете, что по вашим действиям о вас будут судить как о потенциальном кандидате...
❓Начнёте ли вы там "жечь" ресурсы направо и налево? Большой вопрос.
Вот так, желая сделать игру более вовлекающей и азартной, разработчики нарушают первую петлю вовлечения и, сами того не осознавая, убивают первоначальный азарт у большей части игроков 🤷♀️
Нет, потом он, конечно, скорее всего, включится, но будет уже сильно меньше - момент упущен.
Значит ли это, что нужно делать игру совсем без риска?
Конечно же, нет.
Достаточно знать принципы дозирования риска в игре или геймификации и приёмы вовлечения игроков.
Ведь именно с помощью них можно управлять кривой интереса, о которой, кстати, вообще знает меньше 5% геймификаторов, разрабатывающих обучающие продукты.
Интересно, входите ли вы в их число? 😉
#игрология
Post #269
260