Чтобы пользователь сделал что-то, недостаточно просто крутой идеи или красивого дизайна. Нужно соблюсти баланс между мотивацией, способностью и подсказкой. Об этом — модель Фогга. Пару слов про автора тут.
Уравнение: B = MAP
Поведение (B) возникает, если у пользователя есть:
1. Мотивация (M) — он хочет это сделать.
2. Способность (A) — у него есть ресурс, время и навыки.
3. Подсказка (P) — триггер, напоминающий действовать.
Как это работает на практике?
🔘Мотивация
Это желание достичь чего-то: получить награду, избежать боли или просто почувствовать себя лучше. Мотивация растёт, если пользователь видит ценность и понимает, зачем ему это нужно.
🔘Способность
Чем проще действие, тем выше вероятность его выполнения. Если интерфейс неудобный или задача требует слишком много усилий, пользователь скорее всего уйдёт.
🔘Подсказка
Это сигнал, который напоминает, что нужно действовать. Уведомление, всплывающая подсказка, письмо — любые триггеры, которые срабатывают в нужный момент.
На диаграмме показана линия действия — граница, отделяющая успешные и неуспешные попытки. Если мотивация и способность находятся выше линии, подсказка срабатывает, и действие совершается. Если ниже — действие не происходит.
Пример использования
Возьмём сервис доставки еды Яндекс.Еда:
- Мотивация: пользователь голоден и хочет поесть вкусно и быстро.
- Способность: меню, фильтры, сохранённые адреса — всё устроено так, чтобы оформить заказ за пару кликов.
- Подсказка: пуш-уведомления о скидках или рекламные баннеры на главной странице — они срабатывают в подходящий момент, напоминая об удобстве сервиса.
Итог: пользователь возвращается в приложение снова и снова, потому что это легко, приятно и отвечает его потребностям.
———
Фогг называет свою модель "каркасом", а не истиной в последней инстанции. Но это удобный инструмент для анализа и проектирования поведения.
Ну как? Лайк, не лайк?
