Но то было вчера! А сегодня я сделал возможность выиграть уровень, игра формирует статистику и показывает, какие задания ты выполнил. За одно задание 1 жетон (при повторном прохождении жетон повторно не выдается). Жетоны тратим на мета-прогрессию.
Основное задание для победы в уровне в основном будет: • продержаться сколько-то ночей и не умереть • успеть заработать столько то денег за столько-то дней.
Второстепенные задания будут провоцировать игрока на повторное прохождение уровня, когда он уже накупил улучшений за жетоны. Ну или с каким-нибудь подколом что-то сложненькое.
Дизайн этого окна конечно нужно сделать, но я пока решил остановиться. Улучшу позднее, когда реализую первые уровни.
На первые уровни понадобилось здание которое дает энергию, но не так хорошо как дерево. При этом, при разном цвете плодов нужно было ощущение, что здание выполняют похожую функию. Заодно и у дерева подкрутил ствол.
Разработка шла в 4 руки. В этот раз попросил художника помочь с первыми этапами рисования.
В прошлом посте показал, с чего начал обновление дизайна счетчиков, а теперь смотрите, чем закончил. Они теперь летают коротят и отображают нужные состояния!
Итак, что нового я добавил в игру за последние пару недель. • Домик с миньоном. Здание для автоматизации соседних построек. • Миньон заимодействует с монстром, деревом и скалой. В будущем он будет работать со всеми типами зданий. • В пустыне дерево постепенно засыхает. Чем оно дольше без полива, тем выше шанс создать гнилое яблоко, которое не дает энергии. • Продолжаю повышать качество графики: перерисовал здание с монстром и дерево. Снижаю толщину обводки во всей игре.
Новых зданий до выхода MVP делать не буду, иначе демка никогда не выйдет. Но в фантазии уже очень много идей)
По визуалу дерева видно, как вырабатывается стиль игры и я хоть что-то начинаю понимать в рисовании. Но всё это занимает много времени. Визуал со второй версии до третей изменися часов за пять! Верю, что с каждым разом это будет быстрее.
Сейчас я в процессе переноса всей графики в игре на более тонкий контур.
Изначально жирные контуры я хотел сделать визуальной фишкой игры. Но чем лучше становится мой навык рисования, тем больше мне хотелось добавлять детали. А с жирным контуром это прям челлендж, потому что он в больших количествах загрязняет кадр. Я смотрел на это как на челлендж, но на днях сдался и решил снизить толщину с 4-х пикселей до трёх. Пробовал 2, но было слишком тонко уже и вообще не чувствовалось шарма контуров.
На переделку ушла уйма времени, но зато посмотрите на актуальный скрин, сейчас все выглядит как будто так и было, как будто так и надо!
Думаем над игровым зданием на планету, которое будет являться домом маскота.
Действие игры происходит во сне мальчика, который предметы из своей реальной жизни трансформирует в сон, сражаясь со страхами. Игра про взросление короче.
Так вот Маскоты эти – это его любимая коллекция коллекционных фигурок. Визуально намеки в домиках понятны? Про что они
К вопросу о скорости работы. Чтобы с нуля нарисовать верхнюю картинку у меня ушло 3 часа. На доработку до второй версии ушло еще 3. И это всего одна картинка (ну и конечно концепция здания).
🎮 Еще пачка доработок! Все их можно увидеть в минутном видео геймплея. Ну скажите, игра все круче и круче смотрится?
• Строительство зданий, как в стратегиях. Выбирайте, какие постройки будут соседствовать, чтобы они усиливали друг друга (синергию реализую позднее). Решайте: застраивать всю планету сразу или придержать место для более мощных построек.
• Новое здание «Скала» появляется на планете в начале некоторых уровней. Разрушьте ее многократными ударами, чтобы пройти дальше по планете. На месте скалы можно построить здание.
• Посмотрите как у скалы на ветру развивается трава, а ночью светятся кристаллы.
• Броня у врагов, для более поздних уровней. Сделал оч креативную реализацию, очень доволен. Визуально только нужно подсветить.
• Озвучил щит, теперь он надувается и накачивается. Такие приятные звуки!
• Новые вайбовые музыкальные темки, которые предложил создать подписчик этого канала Илья и делает это!
Потратил 1 день, чтобы создать персонажа. Потом его интегрировал в концепт сцены комнаты, который пятнами сделала ИИшка.
Здесь в сцене комнаты мы сможем прокачиваться, выбирать уровни, смотреть достижения и входить в уровень.
Чтобы начать уровень, персонаж должен уснуть, так как действие игры происходит у него во сне.
НО!
Придумав парня, я понял, что в таком виде люди будут думать, что игра детская. Пошел собирать другой стиль. Более таинственный и чуть более взрослый. Как и самого парня стоит сделать старше.
Задача! Сделать поддерживающее здание, котроое автоматизирует или усиливает соседние.
Сначала пришла в голову очевидная идея: если нужно поливать дерево, то сделаю здание "Станция полива". И так для каждого здания своё дополнительно. Но тогда я бы наплодил кучу построек и игрок бы запутался.
Ну и к тому же в игре уже напрашивается эмоциональная составляющая, а ее до сих пор нет.
И вот, во время штурма придумал идею гениальнее: домик миньона, который может ходить к соседним зданиям. В зависимости от типа здания он меняет костюм и выполняет задачи: • дерево поливает • внутри пушки работает, как инженер, повышая силу атаки • наземного монстра убивает дротиками, прячась в камуфляжных кустах
• и так далее
Но как же оказывается сложно нарисовать персонажа, который ограничен размером. Нельзя рисовать много деталей, иначе из-за контуров будет каша (а контуры – визуальный стиль игры). При этом миньоны должны быть милыми, показывать эмоции и отличаться друг от друга в зависимости от задачи, которую они выполняют.
Кажется что-то получается 😁
Следующая проблема, сделать ему прикольный домик. Есть идеи?
Раньше небо казалось мне таким пустым и простым, долго стремился к тому, чтобы оно стало живым и ярким. И вот я добился этого результата и теперь мне кажется, что оно жутко перегружено 😁
Вчера и сегодня учусь создавать новые уровни на основе того одного, что я всё это время делал.
Делаю так, чтобы уровень собирался как конструктор: копруешь файл и задаешь параметры: цвета, типы метеоров, количество ночей, какие враги вылетают и так далее. Но чтобы так все легко заполнялось, приходится очень долго это программировать)
Параллельно делаю замеры на игроках, чтобы понять показатели и выстроить более удачный баланс.
В общем работа кипит! Тут еще много мелочей сделано было, расскажу уже обо всём в ледующем видеообзоре 😀