От Ктулху до Человеколося: мифы в цифровой галактике
Как существа из древних легенд «выживают» в современной массовой культуре, перемещаясь из сказок и книг — в мультики, сериалы и компьютерные игры? Материал «Системного Блока» о цифровой жизни мифов.
Кратко: о чём статья?
В цифровой среде интерактивность лежит в основе реальности. Интерактивность пользователя, взаимодействие с программным кодом или его написание порождает просьюмеризм (явление, при котором человек принимает активное участие в создании товаров и услуг, которые сам потребляет). Когда просьюмер сталкивается с собственным запросом, он познает проблему интермедиальности (перехода образа из одной среды в другую).
Примером перехода мифа в цифру может служить рассказ Говарда Лавкрафта «Зов Ктулху». Образ Ктулху стал появляться в произведениях других авторов, например, Анджея Сапковского, Стивена Кинга и Нила Геймана, потом с участием этого персонажа сняли фильмы. Индустрию игр Ктулху также не обошёл стороной.
Другой пример переосмысления образов — игра пермских инди-разработчиков «Человеколось». За основу взяты предания ханты, манси и саамов о лосе Ене и его семи сыновьях.
О том, чем может заниматься просьюмер, из чего состоит коллекция пермского звериного стиля и какие ещё примеры перехода мифа в цифру можно найти — в полном тексте статьи.
Время чтения: 6 минут.
🤖 «Системный Блокъ» @sysblok
Post #1001
3K