Последние пару дней занимался новой системой спавна врагов.
Пришел к тому, что для адекватного спавна врагов нужно ввести такой параметр, как глубина уровня.
То есть чем дальше заходит игрок - тем более сильные враги его встречают, тем больше волн врагов может быть на уровне.
Ранее у меня система спавна состояла из двух компонентов - EnemyEncounter и SpawnEnemy.
Нетрудно догадаться, что первый передавал сигнал второму о том, что можно начинать спавнить и переключал волны, а второй решал - где, кого и сколько заспавнить.
Сейчас я убрал разделение, и оставил один компонент, который берет из БД врагов, которые могут находиться на данной глубине, и рандомно спавнит несколько из них.
В связи с этим пришла идея того, что глубина также должна влиять и на награды. То есть если за комнату по умолчанию могут дать 100 золота, то логично ввести множитель, который будет влиять на размер награды.
Короче, думы баланса и механик будут меня еще долго преследовать, но мне уже кайфово от того, что все приобретает такой реальный вид рабочего фундамента.
Наконец-то, кстати, дропнул видос с обычными кубами и демонстрацией того, как что работает сейчас 😃
Post #721
74