Наконец-то. Канал можно переименовывать в "Первая победа над Blender" 😁 Пока что анимация без рук, чисто отсечка использованных патронов + вставка новых. Заняло в общей сложности часов 8-10 при условии, что дробовик сначала надо было перемоделить (5 стволов вместо двух, UV-развертка и т.д.), а потом уже анимировать.
Анимации в Blender по сложности > Elden Ring / Dark Souls / приготовить суп 🏃 P.S. Переделываю дробовик, хочу сделать его уникальным оружием + визитной карточкой игры, надеюсь, все получится и завтра смогу показать свои наработки А пока пойду в доту поиграю 😃
В последнее время я очень часто пишу какие-то свои мысли насчет игры в диз док, а сегодня решил выделить 5 основных принципов рогаликов. Так сказать, приветствуем рубрику #МыслиРазработчика 😃 (длиннопост)
В ходе разработки я неоднократно спрашивал себя - что же по истине является rogue-like игрой? И если спрашивать мнения у разных людей, то, естественно, можно услышать разные варианты трактовки данного жанра. В основном, все сводится к следующему:
◽️Процедурная генерация уровней — рогалик должен включать в себя комбинацию либо заранее заготовленных уровней, либо маршрутов. Данный пункт говорит о том, что игрок не должен часто проходить по одним и тем же местам. По сути, это правда встречается везде.
◽️Процедурная генерация врагов — рогалик должен включать в себя постоянно меняющийся набор врагов на конкретном уровне. Игрок не должен встречать одних и тех же врагов в тех же местах, но могут быть какие-то паттерны. При прохождении Dead Cells я часто сталкивался с тем, что определенные враги находятся в строго определенных зонах. По большей же части враги были рассредоточены хаотично, что каждый раз при прохождении вынуждает не просто бежать-резать, а сначала смотреть, какой враг находится впереди и уже от этого отталкиваться при выборе противодействия оному.
◽️Смерть — не конец игры, но и не просто загрузка. Смерть в рогаликах по факту имеет одно из ключевых значений, так как после смерти игрока мир перегенерируется, но у игрока остается довольно большой процент знаний о том, что его ждет впереди. Также игроку после смерти всегда предлагается поменять уже известный ему сетап оружия/умений/прокачки. Во многих рогаликах игроку прямо говорят, что смерть делает его сильнее. Игрок фармит мета-валюту, которую может потратить либо в забеге на прокачку, либо, если игра предлагает, прокачку перед забегом. Таким образом, после смерти игрок становится более подготовленным к следующему забегу, но никогда не будет готов полностью.
◽️Билды. Об этом упоминается не так часто по сравнению с процедурной генерацией, но все же наличие возможности собрать свой собственный билд несет большее значение для игры назваться рогаликом, чем постоянный перезабег по новым уровням. По сути, deckbuilder rogue-like игры уже прямо в названии жанра говорят о том, что игроку предстоит собирать колоду, и уже на основании этой колоды игрок будет проверять свои возможности по прохождению этой игры. Поэтому в рогалике критически важно дать игроку возможность пробовать разные сборки оружия/умений/ловушек/устройств для прохождения игры.
◽️Возможность пройти кем и чем угодно. При прохождении ролевых игр игрок на самом деле часто ограничен в своем выборе. За одно цельное прохождение достаточно проблематично, если не невозможно, примерить на себя все роли и попробовать разные возможности своего персонажа. Да, многие игры предлагают возможность перекачки, но все-таки рогалики в этом вопросе куда более "доброжелательны" к игроку. Одно прохождение часто занимает чуть меньше часа, но для полного прохождения рогалика часто необходимо пройти игру несколько раз. И вот это условие открывает перед игроком возможность пройти игру как угодно. В Hades даже есть достижения за прохождения разными видами оружия и по получению всех даров олимпийских богов.
Конечно, список можно продолжить, но лично для себя я выделил пять основных принципов, к которым буду стараться привязывать именно свой рогалик — Last Light Below.
Прошло уже почти 6 дней, как я вернулся с поездки, но решил еще почиллить (допройти Last of Us), чтобы меня ничего не отвлекало. За последние пару дней наметил себе путь к странице Steam, и понял, что я несколько ошибался относительно легкости данного пути. Мне казалось, что самое сложное — это заплатить, но по факту надо игрой заниматься и художествами всякими, типа рисовки капсулы 😁
Поэтому план у меня следующий: ◽️Сделать несколько визуально готовых уровней (кроме уровня-хаба) ◽️Ввести в игру противников (хотя бы болванки для скриншотов, т.к. своих энеми я хотел реворкать) ◽️Ввести оружие ◽️Интерфейс для улучшений оружия ◽️Системы диалогов с NPC
Все это мне нужно для красиво оформленной страницы. Конечно, у меня есть план Б — это просто взять то, что имелось в прошлой версии и захерачить в качестве скриншотов в Steam, но мне кажется, я с таким набором даже могу не рассчитывать на виши, так как сейчас даже визуал я прокачать смог.
Так что все, конец отдыха, разработка Last Light Below продолжается! Вернусь завтра с новостями 😃
P.S. начал тут застройку уровня с нормальной битвой
How can I read @streetmakerqwe without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Победа над геймдевом: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Победа над геймдевом have?
Победа над геймдевом (@streetmakerqwe) has 58 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Победа над геймдевом know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.