В последнее время я очень часто пишу какие-то свои мысли насчет игры в диз док, а сегодня решил выделить 5 основных принципов рогаликов. Так сказать, приветствуем рубрику #МыслиРазработчика 😃 (длиннопост)
В ходе разработки я неоднократно спрашивал себя - что же по истине является rogue-like игрой? И если спрашивать мнения у разных людей, то, естественно, можно услышать разные варианты трактовки данного жанра. В основном, все сводится к следующему:
◽️Процедурная генерация уровней — рогалик должен включать в себя комбинацию либо заранее заготовленных уровней, либо маршрутов.
Данный пункт говорит о том, что игрок не должен часто проходить по одним и тем же местам. По сути, это правда встречается везде.
◽️Процедурная генерация врагов — рогалик должен включать в себя постоянно меняющийся набор врагов на конкретном уровне. Игрок не должен встречать одних и тех же врагов в тех же местах, но могут быть какие-то паттерны.
При прохождении Dead Cells я часто сталкивался с тем, что определенные враги находятся в строго определенных зонах. По большей же части враги были рассредоточены хаотично, что каждый раз при прохождении вынуждает не просто бежать-резать, а сначала смотреть, какой враг находится впереди и уже от этого отталкиваться при выборе противодействия оному.
◽️Смерть — не конец игры, но и не просто загрузка. Смерть в рогаликах по факту имеет одно из ключевых значений, так как после смерти игрока мир перегенерируется, но у игрока остается довольно большой процент знаний о том, что его ждет впереди.
Также игроку после смерти всегда предлагается поменять уже известный ему сетап оружия/умений/прокачки. Во многих рогаликах игроку прямо говорят, что смерть делает его сильнее. Игрок фармит мета-валюту, которую может потратить либо в забеге на прокачку, либо, если игра предлагает, прокачку перед забегом.
Таким образом, после смерти игрок становится более подготовленным к следующему забегу, но никогда не будет готов полностью.
◽️Билды. Об этом упоминается не так часто по сравнению с процедурной генерацией, но все же наличие возможности собрать свой собственный билд несет большее значение для игры назваться рогаликом, чем постоянный перезабег по новым уровням.
По сути, deckbuilder rogue-like игры уже прямо в названии жанра говорят о том, что игроку предстоит собирать колоду, и уже на основании этой колоды игрок будет проверять свои возможности по прохождению этой игры.
Поэтому в рогалике критически важно дать игроку возможность пробовать разные сборки оружия/умений/ловушек/устройств для прохождения игры.
◽️Возможность пройти кем и чем угодно. При прохождении ролевых игр игрок на самом деле часто ограничен в своем выборе. За одно цельное прохождение достаточно проблематично, если не невозможно, примерить на себя все роли и попробовать разные возможности своего персонажа.
Да, многие игры предлагают возможность перекачки, но все-таки рогалики в этом вопросе куда более "доброжелательны" к игроку.
Одно прохождение часто занимает чуть меньше часа, но для полного прохождения рогалика часто необходимо пройти игру несколько раз. И вот это условие открывает перед игроком возможность пройти игру как угодно.
В Hades даже есть достижения за прохождения разными видами оружия и по получению всех даров олимпийских богов.
Конечно, список можно продолжить, но лично для себя я выделил пять основных принципов, к которым буду стараться привязывать именно свой рогалик — Last Light Below.
Post #756
45
- ❤ 4