TGViewer
Channel Public Channel
Патологоанатом Нарратив Дизайнеров

Патологоанатом Нарратив Дизайнеров

@storyguts

Препарируем под микроскопом сюжеты и нарративные решения в играх
Subscribers
222
Photos
199
Videos
13
Links
12
Recent Posts 14 shown
Post #311 8
#опыт #трудо_выебудни

Тяжело переписывать сюжет когда краткий синопсис был один, но за время разработки демо вводные и концовки поменялись. В такие моменты возникают мысли что надо вообще все заново переписать, потому что сложно придумывать связки, котрые свяжут изменения и старые наработки воедино. Я впервые решил пойти за идеями к нейронке. Я уже ходил к ним, когда придумывал что-то с нуля и мне не хватало 2-3 хороших мыслей, чтоб завершить общую картину. Связки до этого я боялся доверять нейронкам, но не пожалел.

Обычно я никогда не беру впрямую чью-то чужую идею, я всегда ее делаю своей. Но тут от безысходности, каюсь, одну задумку взял подчистую. Вообще у меня уже была очень похожая задумка, но нейронка придумала на пару пунктов лучше.

Мне было за это немного стыдно. Потом я перестал себя ругать, ведь я и без того не мало классных своих идей, задумок реализовал в сюжете, да и плюс там уже есть несколько не моих придумок. Один из первых регионов почти полностью придумал мой соавтор, Жамиль (это лучший регион на мой взгляд).
Post #310 31
#трудо_выебудни

Вот что я особо обожаю, это когда начинается общая бурная работа на проекте. Начинаем готовить документы для инвесторов. Мы делали это билд с мая прошлого года и вот наконец-то он готов больше чем на 95%. Если будет что-то интересное обязательно с вами поделюсь. Да обсуждение о поиске инвестиций мы начинали еще весной этого года, но мы слишком старались сделать свой продукт более законченным и у нас это получилось.
  • ❤ 1
Post #309 44
#тема_месяца

Психология игрока (1/3)

Часть 1. Чего хочет игрок?

Давайте сразу обозначим: по умолчанию, когда я говорю о каком-то игроке или о каких-то хороших играх, я имею в виду рынок синглплеерного масс-маркета на ПК/консоли и его аудиторию. Я уже неоднократно говорил, что нацеливал свою сценарную карьеру именно на масс-маркетную аудиторию, чтобы привнести ей то, что сможет дать людям какой-то свежести в геймплее, сюжете и не только.

Такой путь сложнее, но в нем больше шансов, потому что на поприще инди-разработки нарративщиков и так хватает, а вот масс-маркету есть где залатать дыры. Я прекрасно понимаю, что в моем пути больше риска и больше шанс провала, но если я не попробую, то буду сам себя грызть за это остаток жизни.

Так вот. Игрок, о котором я говорю, хочет в первую очередь расслабиться в игре. В прошлой теме месяца я затрагивал, что игры дают людям возможность пережить тот опыт, который нельзя пережить в реальной жизни по тем или иным причинам. Мало кто откажется ограбить банк, если ему сказать, что за это его не посадят. Также мало кто откажется безнаказанно выкосить толпу живого мяса после тяжелого дня. Лично я сам помню, как, играя в Doom (2016), представлял, что каждый Манкубус — это какой-нибудь противный коллега или представитель клиента. Выпуск пара или скрашивание серости будней — два основных вида потребления игр в масс-маркете. Я основываю это на своих друзьях, коллегах, знакомых, малых кругах общения, книгах и некоторых статьях.

Я осознанно не упоминаю психотипы Бартла, потому что они мне не нравится. Бартл выделил слишком узко свои типы поделив всех геймеров по аспекту экстравертности/интровертности и пришел за вызовом/пришел не за вызовом.

Безусловно, есть люди, которые приходят в игры за сюжетами, ачивками, челленджем, фансервисом и т. д., но они не придут в ту игру, где им будет скучно и серо. Из-за этого я их тоже отношу к игрокам, желающим скрасить серость будней, просто у них чуть другая цель на саму игру.

Мы как сценаристы должны понимать, зачем человек заходит в игру. С какого устройства он это делает. В какое время своей рабочей недели.
  • 👍 3
  • 🔥 1
Post #308 41
#трудо_выебудни

Сегодня буквально за час нашел СММ-щицу нам в проект, еще и с нехилым игровым опытом. Я в афиге с того что проект реально собрал вокруг себя столько идейных людей, у которых есть основная работа и личная жизнь. Значит проект реально настолько крут, что люди находят в своем и без того плотном графике время на дополнительную работу.

К слову название "Ancient Force" скоро канет в лету и проект будет именоваться иначе. Сейчас с командой думаем над вариантами названия. Пока что лидирует вариант "Unfetter" на втором месте "Overstride".
  • ❤ 2
Post #307 65
#неформат

Сегодня я стал знахарем.

Настурция, бархатцы, мать-и-мачеха, котовник, душица, мята, чабрец и ветка черемухи.

Вот за что я люблю простуды, так это за появление прикольных добавок в чай.
  • 💔 2
  • 🔥 1
Post #306 61
#неформат в моем любимом бургер-клубе спешл меню в честь выхода GTA6. Всем кто не в Ижевске соболезную
  • 😁 3
Post #305 62
#тема_месяца

Раз два победителя, то было принято вот какое решение.

На обе темы я закладывал по 3 объемных поста. В случае с диалогами надо будет поднять архивы, в случае с психологией надо будет освежить воспоминания профильной литературой. Рассказать обе темы в рамках одного месяца я не могу.

Я расскажу вам обе темы в рамках двух месяцев, причем делать это буду параллельно.

Это будет интересный опыт.
  • ❤ 5
Post #303 49
#тема_месяца И как быть?)
  • 😁 1
Post #300 50
А вот и враги из нашей игры подъехали
Post #299 51
#тема_месяца
Кажется будет ничья. Как поступим? Еще есть время повлиять на результат
  • ❤ 1
  • 🔥 1
Post #298 48
#опыт
Как я веду документацию (5/5)

Часть 5. Описания.

Вам может показаться, что описания избыточны. «Мы живем в эпоху референсов» — один из флагманских афоризмов, касающихся контента нашего времени. Но я эти референсы вертел. Референс — это продюсерский и исполнительский термин. Продюсерский жаргон в целом про поиск денег и отношение к людям и их творчеству как к товару, словно все можно легко и просто заменить. Не стоит их за это осуждать, это их прямая задача — свести ресурсы и деньги (людей и зарплаты, если угодно). Исполнителям референсы нужны для достоверности, для передачи информации от человека, который не может говорить с исполнителем на одном языке. Не нам с вами искать, чем покрыть смету, и исполнять чей-то «заказ», поэтому на время этого поста давайте вообще забудем про слово «референс». Мы творим.

Для удобства работы вам стоит понимать, что каждый предмет/персонаж должен иметь какое-то уникальное имя. Можно заморачиваться очень долго с тем, чтобы придумать 100 разных имен, но проще будет просто дать всему, что есть в игре, свой ID. У реплик ID, у объектов ID, да везде эти многоцифровые наборы. Ну а что делать, если они уникальные и работают хорошо?

Мне довольно редко приходится описывать объекты. Потому что чаще всего вам нет нужды описывать дуб, куст, яблоко. Есть вещи, которые можно смоделировать, просто понимая стилистику игры и имея пару (вернем это слово, словно на миг) референсов. А еще проще будет купить лицензионный пак готовых моделей. Но даже если приходится, я никогда не пишу визуальный образ. Я не говорю, как и что должно выглядеть. Я описываю происхождение вещи, функционал, особенности. Я называю это уважением к чужим творческим свободам.

Вы работаете с людьми. Все люди, окружающие вас, хотят творить (исполнители в их числе), хотят привнести свое. Дайте им простор для размышлений и фантазии. Не бойтесь, что художник нарисует совсем не то, что нужно: вы всегда можете указать обязательные элементы объекта и элементы, которых точно не должно быть. Ограничивать неплохо, но надо знать меру. Если вы превратите работу художника в выполнение команд, то ваш коллега по проекту просто выгорит. А в проекте выгорание никому не нужно.

Описывая локации, я обычно стараюсь рассказать историю места и ландшафтный контекст. Я почти никогда не описываю цвета и считаю это важным, ведь цвет — одна из меняющихся частей дизайна игры. Цвет в играх — это больше про ориентирование и атмосферу геймплейного сегмента. Описывая функциональность места и историю, я даю простор для остальной команды. Вместо жестких рамок я приглашаю всех внести вклад в локацию, чтобы она была хороша со всех сторон.

С персонажами все гораздо сложнее. Персонаж — это не только моделька, это еще анимации, голос, место появления. Самый простой вариант придумать персонажа — прописать его цель и особенности. Вы можете придумать кучу черт персонажу, чтобы ему можно было сострадать, чтобы им можно было очароваться, но без цели на игру и минимальных отличий от общей массы персонаж пропадет из поля зрения игрока. Говоря о внешности, я опять же описываю историю персонажа, его жизненный путь, его ремесло, привычки, травмы. Описывая характер и прошлое героев, вы помогаете всем проникнуться им и даете возможность творить всей команде — от актеров озвучки до художников по текстурам.

Тема сентября закрыта. Посмотрим, что станет темой октября.
  • 🔥 4
Post #292 66
#исследование
INDIKA

Когда я покупал эту игру, у меня было много ожиданий. Она отечественная и попала на TGA, выглядит неплохо. Давайте так. Я напомню вам, что я обозреваю именно нарративные составляющие игр. Я не лезу в баланс и наличие/отсутствие геймплея. Я согласен, что Индика — это не игра, а игросодержащий продукт. Но все же давайте посмотрим, облажались ли авторы этой игры с нарративной точки зрения и точки зрения сюжета.

Кожа
Как я уже отметил выше, визуал у игры неплох. Она атмосферная, красивая, в своем таком стиле околореализма. Впечатляет, насколько хорошо передана атмосфера монастырской жизни. Все довольно живенько и со вкусом. Что касается частей игры в стиле пиксель-арт, то выглядят они приятно.

Ротовая полость
Звуковое сопровождение доставляет удовольствие. Речь персонажей подходит к эпохе, при этом остается понятной. Что стоит отметить, так это Ефима Шифрина на озвучке антагониста. Это прям отличнейшее попадание голоса и персонажа.

Лицо и скальп
Для меня до сих пор загадка, зачем надо было стилизовать меню под пиксели. Это очень выбивает и смущает. Возможно, в этом есть какое-то высказывание, но я его не смог разобрать. Что приятно, игра старается не грузить нас лишним интерфейсом или какими-то подсказками, за это игре уже большое спасибо.

Внутренние органы
Механики тут объективно отсутствуют. Окей, механики, которые позволяют тебе взаимодействовать с миром, отсутствуют. Вы идете по сюжетной кишке и просто делаете то, что требуют от вас разработчики. Да, тут есть возможность набирать очки веры. Но механики-высказывания, которые никак не влияют на мир, — это хуже, чем отсутствие механики. Есть ощущение в целом, что вся игра делалась именно ради механики стеба над верой. Вырежи из нее сюжет, и получится просто хождение по миру с набором очков, не влияющих ни на что, сменяющимися мини-играми. Не очень новый ход, но классный, тут все же, таки есть. Когда Индику покидает ее внутренний бес, игра переключается на вид от первого лица. Тем самым мы понимаем, что до этого наблюдали за Индикой глазами беса. В эту механику можно вдохнуть новизны, что лично я в Ancient Force хочу реализовать.

Мозг
Тяжело сказать, что игра вступает с тобой в диалог о вере, внутренних бесах или еще чем-то. Вы скорее слушаете монолог старого дедушки, которого надо периодически тормошить, чтоб он не заснул и продолжал рассказывать. Такие игры могут нести классные мысли, но такие игры лучше бы существовали как мультфильм или просто фильм. Высказывания о грешности, религии, ценностях здесь неяркие, и даже не слишком ёмкие. Игру будто не дожали. Есть пласт тем, которые игра могла бы раскрыть еще: отношения в монастыре между старшими и младшими, суровость старой медицины, взаимодействие людей разных взглядов.

Данный игросодержащий продукт не так плох. Не могу сказать, что он стоит вашего внимания, но если вы не любите вызов и возможность влиять на мир, то проект хотя бы стоит попробовать.

Исследование подготовлено патологоанатомом Нарративом Дизайнеровым
  • ❤ 5
Older posts →

About this channel

How can I read @storyguts without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Патологоанатом Нарратив Дизайнеров: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Патологоанатом Нарратив Дизайнеров have?
Патологоанатом Нарратив Дизайнеров (@storyguts) has 222 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Патологоанатом Нарратив Дизайнеров know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →