доволі цікава преза від розробників Rocket League про те, як вони побороли недетерміновані затримки мережі в грі в якій є фізика, швидкі тачки і колізії об'єктів
https://media.gdcvault.com/gdc2018/presentations/Cone_Jared_It_Is_Rocket.pdf1. Сервер і клієнт ганяють детермінований рушій фізики, сервер фіксовано 120 разів в секунду (більший фпс фізики менше помилок)
2. Сервер буферить інпут з клієнта щоб мати постійний поток інпуту в рушій фізики
3. Сервер каже клієнту збільшити чи зменшити фпс фізики (по суті адаптивний бітрейт, бо знов ж таки пакети по мережі йдуть якпопало)
4. Клієнт агресивно предиктить шо буде далі, бо фізика більшості об'єктів зрозуміла
карочє все зводиться к тому шо коли гра швидка і competitve, то клієнт драйвить процес і поступово корегується сервером
надихались вони я так розумію Overwatch
https://www.youtube.com/watch?v=Ks98kE3cs30