Вообщем вчера я себя поймал на мысли что визуальный код у меня местами оч плохой И дело не в индикаторах или желтой краске ,а порой на сцене цветовой бардак такой что не понятно сразу на что акцентировать внимание
В целом я сейчас пытаюсь выделять некоторые вещи цветовыми решениями , фон чуть тусклее делать или однородней по цветам, чем интерактивные предметы , но надо будет всеравно это все на тест группе проверять
Наконец то купил меш бейкер , тк моя старая версия имеет баг с генерациями нормал мапов , тут же это вроде как починили
Ассет фермы, который у меня был урезанный
ИК для головы который я до этого спиратил
И что поистене крутое - это шейп звуков
По сути можно целые звуковые зоны вдоль рек делать без костылей и аудио сорс будет следовать относительно камеры/игрока , создавая постоянный стабильный звук ,а не костыли с радиусом .Но со всем этим я буду играться конечно же позже
Весь день сегодня возился с проклятым vfx графом , что бы сделать эффект кучи листьев которые игрок разбрасывает. Несмотря на то что база готова , я просто сгорел с этого графа который просто из за какой то галки руинит весь vfx. Базу сделал, но надо доделать что бы было эффективней и красиво
По задумке будет куча листвы в которых могут быть запрятаны предметы + ко всему будут уборщики которые будут агрится на тебя , если ты в нее врежешься
Когда нибудь я найму чела кто с этой всей хуйней страдает , и надеюсь что после этой фичи я закончу с этим графом
Весь этот монолог скорее к тому что при создании игры/продукта - ставить таргет - вот я хайпану , моя идея топ и прочее - оч гиблая затея
Конечно, надо быть уверенным в своей игре , но все эти истории успеха - это рандомные попадания в кучу факторов в моменте , которые почти никто не может предсказать
Но что можете сделать вы- создать MVP/Концепт игры по быстрому и проверить в твиторе/редите на отдачу . Сейчас куча историй что создав лишь концепт персонажа или мувмента - вы уже можете хайпануть . Вспомним все эти крутые видосы про паркур челика/челика из листьев и тд . Там игры то нет , но есть отполишеный концепт механики/подачи
Скорей всего след проект , если он будет в жанре экшен я буду пробовать по той же стратегии двигаться
Очередная история миллионеров о которых слишком сказочно рассказывают
Что по факту : эта игра оч хорошо пиарилась в твиторе до релиза , тоесть ребята продвижением как никак занимались
То что игру сделали за 2 месяца : Сама игра концептуально не сложно выглядит и конечно за 2 месяца сделать реально , но : помимо того что надо сделать онлайн фичи с рисованием ( даже ассетные) , не будем забывать про левел дизайн/QA/локализацию , а еще там оч крутой FX размытия , который тоже надо синхронизировать . + стим интеграцию , страницы, пиар , бла бла бла . Это за 2 месяца сложно организовать даже с командой
Ну и да , японцы молодцы , у них прям оч много эксперементальных игр с казалось бы простеньким визуалом но необычной подачей и идеей. Но опять же - эти ребята - 1 из 10000 .
Лично я со своим проектом выбрал более консервативную стратегию , которая не сделает меня милионером , но при этом я думаю за счет качества и визуала вытянет продажи , ну а ребятам респект )
Есть замечательные новости Разбираясь с оптимизацией и тонной переписанной и оптимизированной логикой нпц , основные фпс дропы все же из за рендера, а не из за их логики
Это значит что небольшие толпы по человек 20 в кадре вполне себе могу позволить для наполнения локаций
А Рендер на финальном этапе можно и запечь в кластеры ,как я уже сделал с одним фрагментом для теста . Вот например я запек целый кластер домов - весь кластер это 1 меш с 1 материалом
С Завтрашнего дня продолжаю работу в планах добить локацию с городком с квест цепочками за пару дней и дальше начинать делать стартовую городскую локацию + новую туториал/сюжетную зону