Так вот, метапрогрессия, да?
У меня в игре есть сюжет.
Если кратко, то никто не знает почему, но случился вселенский взрыв, и руны, которые удерживали равновесие во Вселенной, разбросало по всему миру! Естественно, начали появляться разломы-трещины, из которых полезла нечисть. А мы, как один из лучших представителей Ордена Теней (это такая влиятельная организация, которая следит за порядком во Вселенной), должны вернуть эти руны на свои места, чтобы восстановить баланс. Естественно, кроме нас никто не справится.
Тут стартует игра. Изначально в ней уже есть три акта, в конце каждого - босс. Боссов, кстати, сильно переработал.
И вот моя прогрессия строилась вокруг сюжета.
Я подумал: ну, если случился взрыв, то, может, это как-то обыграть? И дал игроку лагерь-хаб, целую полноценную локацию.
Изначально он разрушен, а игрок своими действиями его восстанавливает. Это само по себе очень сильная мотивация - из разрушенного сделать конфетку. Но я пошёл дальше и вокруг этого хаба выстроил значительную часть прогрессии в игре.
В лагере есть шесть зданий, и восстановление каждого что-то даёт. Одно здание открывает поручения (квесты), другое - прокачку героя, третье - бестиарий, четвёртое - дополнительные цели на уровнях, а ещё одно здание вообще открывает целый играбельный класс!
Да, спустя четыре года я добавил полноценного нового играбельного персонажа)
Естественно, теперь экономика в игре строится вокруг лагеря. Ты больше не просто собираешь монетки, у тебя есть понятная цель: Я коплю на такое-то здание, чтобы открыть больше возможностей в игре. Я прямо в лоб это говорю: восстанови такое-то здание, получишь целый пласт контента. И лично на меня это работает.
Также, прокачивая здания, ты увеличиваешь свои возможности. Где-то тебе не сразу доступна следующая ступень прокачки, где-то даются дополнительные награды, а где-то постепенно открываются игровые механики и режимы.
И вот уже есть смысл копить монетки, выполнять задания - именно за них дают особую валюту для прокачки. В общем, появляются смыслы и цели, и краткосрочные, и долгосрочные.
А ещё, если восстановить лагерь полностью, откроется истинный финал игры. Я его полностью переделал, и лишь единицы дойдут до него, но тем он и ценнее) В целом, судя по статистике, не так много людей проходят игры до конца, что вполне нормально - я и сам такой) Но это не значит, что не нужно стараться)
А ещё я сделал полноценную систему достижений - целых 41 достижение. Это тоже даёт долгосрочную цель и повод задержаться в игре подольше. По крайней мере, есть целый пласт игроков, которые охотятся за достижениями. Но у меня за них ещё и дают игровые награды, что тоже выступает в качестве дополнительного способа фарма валюты.
Также я добавил кучу лидербордов - семь штук. У меня в игре в целом много чего происходит: есть разные режимы и испытания. Всё это открывается по мере прохождения игры, и теперь такие ивенты можно не просто пройти и забыть, но ещё и посоревноваться, что тоже прикольно.
Помимо этого, на самих уровнях тоже есть прогресс.
Во-первых, есть коллектблсы - по три на уровень. Это те самые руны. За каждую дают одну звезду. А есть любители закрывать всё на 100%, для них это и сделано. Ну разве можно жить спокойно, когда у тебя уровень закрыт на две звезды из трёх, а?
Ещё на уровнях есть механика секретов. Это такие скрытые области: нужно изучать уровень, тыкаться в стеночки. За этими секретами как раз спрятаны руны, тайные проходы, сундуки и т. д. В целом, очень крутая механика, которая работает как какой-то сюрприз.
И вот их я тоже вынес на карточку уровня. Типа: смотри, ты нашёл только два секрета из трёх - пройди уровень ещё раз, найди, пожалуйста, последний, и тогда увидишь заветное: Уровень пройден на 100%)
В общем, как вы видите, я сделал всё то, что, по идее, должно быть в хорошей игре: понятные задачи, мотивацию, долгосрочные цели и т. д. Именно этого слоя не хватает большинству игр. Я потратил полторы недели и преобразил игру до неузнаваемости. По сути, времени ушло не так много, а игра стала, ну, в 1000 раз лучше.