TGViewer
Channel Public Channel
RPG CULT Grimoire | Гримуар РПГ Секты

RPG CULT Grimoire | Гримуар РПГ Секты

@rpg_grimoire

RPG CULT Grimoire — хранилище ролевых знаний.

Здесь мы публикуем материалы о ролевых играх: текстовых, словесных и настольных.

📖 Читай, вдохновляйся, изучай… а если почувствуешь зов, врата Секты всегда открыты для избранных.
Subscribers
256
Photos
51
Videos
1
Links
93
Recent Posts 11 shown
Post #175 88
В нашу Секту принесли довольно старую статью о создании и поддержании активных онлайн-сообществ. Ей уже больше десяти лет, и написана она про сообщества в сфере здравоохранения, поэтому переводить её один в один было бы странно. Но в ней есть базовые и довольно универсальные идеи, которые могут пригодиться админам онлайн-ролевых проектов. Поэтому мы решили взять отдельные куски статьи, адаптировать их для РПГ и поделиться с тобой через небольшую серию постов.

🌱 Много участников ≠ активное сообщество

Можно собрать в чате, на форуме или на сервере несколько сотен человек, оформить всё красиво, написать правила, завести каналы и темы для обсуждений и получить... проект с большим онлайном, но низкой активностью. А можно иметь небольшую компанию где люди постоянно что-то придумывают, обсуждают игры, помогают друг другу, участвуют в активностях и сами предлагают новые идеи. И это будет живое сообщество.

В статье Community Management That Works, посвящённой созданию и поддержанию онлайн-сообществ, есть интересная мысль: одной площадки и большого количества участников недостаточно. Сообщество появляется тогда, когда между людьми возникают горизонтальные связи (то есть, они взаимодействуют больше друг с другом, чем с админами) и чувство общности.

Автор выделяет несколько составляющих этого таинственного "чувства":
🔸 Принадлежность. Человек ощущает себя частью сообщества и может сказать: "Это наш проект", "Я один из них" и всё в таком духе. Например, он знает местные шутки и традиции, знаком с другими участниками и понимает что здесь ему действительно рады.

🔸 Взаимное удовлетворение потребностей. Цели отдельных участников хотя бы частично пересекаются с общими целями сообщества. Например, игроку хочется найти компанию для игры, а сообществу нужны новые игроки; кто-то ищет мастера, а другой давно хотел попробовать себя в ГМстве. В результате, помогая себе, участники, одновременно, поддерживают жизнь сообщества.

🔸 Возможность влиять на происходящее. Участники чувствуют что их голос имеет вес и они могут что-то изменить. Например, предложить изменение к которому прислушаются, организовать игру, дополнить общую базу материалов или повлиять на правила и традиции сообщества. При этом, процесс взаимный и другие участники могут влиять на них.

🔸 Общая эмоциональная связь. У людей появляются совместные игры, шутки, истории, традиции, знакомые всем мемы и воспоминания. "Помнишь, как мы на той игре три часа пытались открыть ту самую дверь?" — вот такие вещи тоже связывают людей друг с другом.

И поэтому количество участников, само по себе, мало что говорит. Если у тебя 300 человек, но большая часть из них никогда ни с кем не взаимодействует, одного большого онлайна недостаточно чтобы считать проект активным. А если вас всего 15, но люди регулярно общаются, играют, что-то создают, помогают друг другу и придумывают новые активности — это уже совсем другая история.

Так что полезнее смотреть не только на количество людей, а на то, сколько из них регулярно взаимодействует друг с другом и что именно происходит благодаря этому взаимодействию и поощрять именно это.

Да пребудет с тобой ролевая, в котором тебе есть место!

P. S. По материалам академической статьи Colleen Young "Community Management That Works: How to Build and Sustain a Thriving Online Health Community", опубликованной в журнале "Journal of Medical Internet Research" в 2013 году.

#алхимия_админа
  • ✍ 7
  • 👍 4
  • 💯 3
Post #174 142
🔮 Таро, не дающее прямых ответов
Или инструмент, позволяющий сделать гадание в игре более "мистическим"

Представь ситуацию: игроки приходят к гадателю, пророку или ясновидцу и спрашивают, например, можно ли доверять определённому человеку. ГМ (или игрок, который отыгрывает предсказателя) может просто дать прямой и честный ответ. Но тогда вся мистика и сама суть гадания пропадают, игроки просто получают скрытую информацию, а играть в такое предсказание становится довольно скучно.

Но для желающих добавить "мистики", есть система гадания на картах Таро, придуманная в далёком 2002 мастерской группой JNM для игры "Город мёртвых". Она сохранилась на старом сайте и до сих пор вполне пригодна для использования.

Вот наша мини-инструкция:
1️⃣ Открывай сайт.
2️⃣ Не пугайся олдскульного дизайна и не сбегай!
3️⃣ Находи выпавшую/сгенерированную карту Таро в таблице.
4️⃣ Смотри информацию в колонке для мастера, там находятся уточнения по механике. Например, где-то предлагается "гнать полную лажу", а где-то дать подробный ответ на вопрос, но приврать 50% информации.
5️⃣ В игре озвучивай или описывай только трактовку, опираясь на то что написано в колонке для игрока.
6️⃣ А дальше игроки уже сами интерпретируют полученное предсказание и решают, насколько ему можно доверять.

В итоге игроки не получают прямого и заведомо правдивого ответа, скрытая информация передаётся уклончиво, через образы и трактовки, что похоже на настоящее предсказание. А само гадание становится полноценной частью игры.

Да пребудет с тобой карта, которая знает больше чем говорит!

P.S. А как использовать Таро для генерации идей, мы рассказывали в прошлом году на Хэллоуин.

#сектантские_инструменты
  • ❤ 5
  • 👀 2
  • 👍 1
  • 🥰 1
Post #173 183
📝 Анкета персонажа: на что обращать внимание при проверке?

Анкету нередко (а, временами, очень необоснованно) превращают в настоящий вступительный экзамен и начинается... Достаточно ли подробно описан характер? Реалистична ли биография? Правильно ли игрок представляет себе персонажа? Учёл ли все хэдканоны? И так далее. В итоге, проверяют уже не сам концепт, а нервы анкетологов/потенциальных игроков.

А анкета, всё-таки, существует для другого. При проверке, как нам кажется, есть всего несколько пунктов, которые действительно важны:
🔸 правильно ли заполнена игромеханическая часть;
🔸 соответствует ли персонаж лору или канону проекта;
🔸 нет ли в анкете грубых логических противоречий;
🔸 понимает ли игрок, куда он пришёл и что собирается играть.

А вот насколько подробно расписан характер, почему персонаж именно такой, насколько убедительно написана его биография и достаточно ли он "реалистичный" — всё это уже гораздо более субъективные вещи. Персонаж всё равно раскрывается в игре, а не в анкете. В общем, проверять стоит то что действительно влияет на возможность играть, а не пытаться оценить персонажа как литературное произведение.

И здесь может возникнуть интересный вопрос: а что делать с необычными персонажами? Например, игрок приносит откровенно комедийный образ, который на первый взгляд выглядит как плохо написанная анкета. Но иногда это не так и за нелепым персонажем стоит вполне продуманная концепция (это и отличает стёбный образ от плохого). Ну а если есть сомнения, можно позадавать вопросы о персонаже, о планах на игру, почему пал выбор именно на такой образ. И вот по ответам и реакции на вопросы обычно становится гораздо понятнее с чем имеем дело.

А ещё, у админов есть возможность позволить новым персонажам немного дополнить мир. Например, добавить небольшую деталь под конкретного персонажа, разрешить придумать фракцию, место или элемент лора (если это, конечно, не ломает уже существующие концепты). Ну и для игрока это хороший способ почувствовать, что он действительно становится частью мира (выкладывали отдельную лекцию на схожую тему вот здесь).

Да пребудет с тобой персонаж, который раскрывается в игре, а не в анкете!

#сектантские_знания
  • ❤ 4
  • 👍 4
  • 🤩 2
Post #172 214
🧟 Innawoods, собери своего выживальщика

Если хочется визуализировать персонажа в постапокалипсисе и разложить что он(а) таскает с собой, то вот тебе очень неплохой редактор:
https://innawoods.net

Можно собрать персонажа буквально по частям: выбрать одежду, броню, оружие, снаряжение, рюкзак и прочие предметы, а затем сохранить себе получившийся образ. Можно собрать просто сурового выживальщика или что-то в духе S.T.A.L.K.E.R./Fallout/military simulation разной направленности.

Само-собой, собирая экипировку, не лишним будет подумать: Без чего он не сможет прожить и дня? Как выглядит его повседневная жизнь? Почему у него именно такой рюкзак, броня, набор снаряжения?

А если у тебя свой проект, можно устроить мини-ивент: дать игрокам одинаковую задачу и посмотреть/сравнить какие наборы они соберут.

Да пребудет с тобой рюкзак, в котором наконец есть всё необходимое для выживания и ещё 27 лишних штук!

#сектантские_инструменты
  • ❤ 3
  • 🔥 3
Post #171 218
📺 Мак Гайдер, канал о нарративе

Если хочется не просто посмотреть фильм, сериал или поиграть в игру, а понять: почемуистория работает, персонаж цепляет, а также где сценаристы свернули не туда, для таких случаев есть каналы о нарративе. Мы уже писали в декабре про "Чёрный кабинет", а теперь рассказываем тебе про небольшой канал "Мак Гайдер".

Автор канала писатель и видеоблогер, который изучает теорию сторителлинга и разбирает её на примерах фильмов, сериалов, книг и видеоигр. Сам канал он описывает как место, где делится тем, что узнал о нарративе, и тем, что ему самому интересно.

И темы там разнообразные. Можно найти разборы произведений от "Ведьмака", "Игры престолов" и "Лучше звоните Солу" до "Пиратов Карибского моря". А можно залезть непосредственно в теорию: например, посмотреть видео о том, что такое сюжетная линия, нужна ли логика в сюжете и как выглядит "слив персонажа". Подобное особенно интересно уже с точки зрения ролевых игр.

А после просмотра можно попробовать разобрать собственную игру: где у неё сюжетная линия, что движет персонажами и какая у них мотивация, какие элементы нарратива вы используете, где история проседает и почему играть интересно или, наоборот, скучно.

Да пребудет с тобой сюжет, который хочется разобрать после игры, а не забыть сразу после финала!

#сектанты_и_истории
YouTube Мак Гайдер Приветствую вас на канале Мак Гайдер. Я писатель и видеоблогер. Не так давно начал интересоваться теорией сторителлинга, чтобы уметь лучше писать и правильнее оценивать сюжеты в фильмах, сериалах, книгах и видеоиграх. На этом канале я буду делиться со своими…
  • ❤ 5
  • 👍 1
Post #170 174
Завтра будет новый пост в рубрику "Сектанты и истории", а пока просто нейромем с кошкой одной из наших жриц. Кажется, она лучше всех отражает вайб этого понедельника.

Да пребудет с тобой сила в этот понедельник!

#за_кулисами_секты
  • 🔥 5
  • ❤‍🔥 3
Post #169 205
🌿 Кисётэнкэцу: история, которой не обязательно нужен конфликт

Четырёхактная структура из Восточной Азии или кисётэнкэцу, распространена в китайской, японской, корейской и тайваньской традиции повествования и довольно сильно отличается от привычных западных схем. Вместо того чтобы постепенно наращивать конфликт и вести историю к его разрешению, кисётэнкэцу строится вокруг введения, развития, неожиданного изменения и нового взгляда на всё происходящее. Условно её можно разделить на четыре части:

🔸 Ки, введение. Знакомим с героями, местом, ситуацией и основными элементами истории.
🔸 Сё, развитие. Продолжаем развивать то, что уже показали, герои действуют, отношения меняются, ситуация становится понятнее.
🔸 Тэн, поворот. В историю резко вводится новый элемент: это может быть персонаж, событие, информация, смена обстоятельств или даже совершенно новая сюжетная линия (причём он не обязан быть прямым продолжением предыдущего действия).
🔸 Кэцу, объединение. Новая информация связывается с тем, что уже введено. Иногда появляется неожиданная взаимосвязь между событиями и персонажами, которая заставляет иначе взглянуть на предыдущие сцены.

И вот здесь начинается самое интересное!
В западном представлении сюжета, третий акт часто должен быть кульминацией конфликта, а четвёртый его разрешением. В кисётэнкэцу это необязательно. Конфликт может существовать, но сама история, в первую очередь, исследует связи между её элементами. Поэтому финал может не отвечать на все вопросы и даже резко оборваться. Читателю предлагают самому соединить последние кусочки.

А как это использовать в ролевой?
Для текстовых и настольных игр эта структура может быть особенно интересна если хочется построить сюжет не вокруг "победить злодея", а вокруг исследования, открытия и постепенного изменения восприятия происходящего.

Например:
Ки: персонажи приезжают в небольшой город, знакомятся с местными, осматриваются, узнают о странных исчезновениях.
Сё: расследуют происходящее, общаются с жителями, находят несколько странных деталей. Пока всё выглядит как обычная мистическая история.
Тэн: внезапно выясняется, что исчезновения вообще не связаны с тем, что персонажи расследовали или появляется совершенно новый персонаж, который оказывается важнее первоначального антагониста. А может быть, вообще, история неожиданно окажется не хоррором, а научной фантастикой.*
Кэцу: игроки понимают, как найденные ранее детали связаны с новой информацией. То, что казалось случайностью, получает другое значение. Финал при этом можно оставить открытым: что произошло на самом деле и что теперь будут делать персонажи решают уже игроки.

* — причём тэн не обязательно должен быть огромным сюжетным твистом, это может быть просто изменение перспективы. Например, игроки несколько игровых сцен помогают старому NPC восстановить заброшенный дом. А затем узнают, что этот человек вообще не его владелец и он пытается вернуть дом семье, которая исчезла много лет назад. Всё, что происходило раньше, никуда не девается, но получает новый смысл.

Для тебя, как ГМа, есть ещё одна полезная штука: тэн может появиться не только по твоему плану. Если игроки придумали интересную деталь или неожиданно связали между собой два элемента игры, это можно использовать как новый элемент третьего акта, а затем построить вокруг него четвёртый.

Такую структуру особенно интересно попробовать в:
🔸 детективах и расследованиях;
🔸 мистике и хорроре;
🔸 играх с несколькими сюжетными линиями;
🔸 сюжетах где важны отношения персонажей;
🔸 историях с открытым или неоднозначным финалом.

(адаптировано для Гримуара по материалам Генри Лиена "Весна, лето, астероид, птица")

Да пребудет с тобой третий акт, после которого всё знакомое вдруг выглядит совершенно иначе!

#алхимия_админа
  • ❤ 7
  • ✍ 2
  • 🔥 2
Post #168 208
📜 Собрания №35-36: Гримуар пополнился коллективным осмыслением конфликтов и негатива на основе практического опыта!

Перед тобой мега-конспект сразу двух собраний Секты, посвящённых одной большой теме: Управление негативом в игровых и ролевых сообществах.

Сразу хотим сделать небольшую оговорку: среди нас не было психологов, медиаторов или профессиональных комьюнити-менеджеров; мы не претендуем на универсальную методику разрешения конфликтов. Это просто попытка разобраться в теме, опираясь на собственный опыт, наблюдения, прочитанные и просмотренные материалы и ошибки, которые доводилось видеть (или совершать самим).

Внутри:
🔸 откуда, вообще, берётся негатив;
🔸 как снижать вероятность конфликтов заранее (3 уровня защиты и фильтрации);
🔸 чем отличаются спор, конфликт, скандал и срач;
🔸 признаки того, что ситуация начинает выходить из-под контроля;
🔸стратегии поведения в конфликте по модели Томаса-Киллмана;
🔸способы погашения конфликтов;
🔸наши ошибки, которые лучше не повторять.

Если тема модерации, администрирования или управления сообществами тебе интересна, возможно, здесь найдётся несколько полезных мыслей для тебя. А если у тебя есть собственный опыт или ты не согласен с чем-то, обязательно приходи в комментарии 👇Мы будем только рады дополнениям и замечаниям!

Да пребудут с тобой силы и хитрость для удачного управления любым негативом!

#сектантские_знания
Telegraph Управление негативом в игровом сообществе Начали с того что попробовали понять откуда обычно исходит любой негатив. И это, банально, люди, токсичные админы или участники. Но что их толкает на такое поведение? Вот несколько причин:
  • 🔥 3
  • ❤ 2
  • 🎉 2
Post #167 231
🎲 Сегодня день Гэри Гайгакса!

Имя, которое знает почти каждый кто хоть раз интересовался настольными ролевыми играми. Именно Гэри Гайгакс (Gary Gygax) вместе с Дэйвом Арнесоном (Dave Arneson) создали первую редакцию Dungeons & Dragons (её можно увидеть на фото).

Конечно, за полвека ролевые игры сильно изменились. Появились новые системы, совершенно другие подходы к повествованию и механикам. Но ведущий, лист персонажа, уровни, классы, броски кубиков для определения успешности действий и другое стали привычными именно благодаря D&D.

Так что сегодня хороший повод вспомнить человека, без которого наше хобби, скорее всего, выглядело бы совсем иначе.

Да пребудет с тобой удачный бросок, а кубы пусть будут благосклонны!
  • 🎉 5
  • ❤ 4
  • 🍾 4
  • 🤔 1
Post #157 1.07K
🥳 Сегодня нашей Секте исполнилось два года!

За это время мы успели провести десятки собраний и киновечеров, а также несколько игр и экспериментов. По случаю дня рождения собрали летопись второго года и делимся несколькими страницами.

Спасибо всем, кто был и остаётся частью этой истории. И отдельное спасибо подписчикам Гримуара, тем кто читает наши материалы, комментирует и лайкает их, репостит, сохраняет себе и пробует. 🧡

#за_кулисами_секты
  • ❤ 8
  • 🍾 5
  • 🎉 2
  • 🤔 1
Post #156 211
Шестеренка ролей - на пальцах.pdf75.5 KB
⚙️ Шестерёнка ролей
Как за пять минут найти дисбаланс в будущем сюжете

Иногда кажется что всё готово: роли написаны, вводные розданы, конфликты придуманы. А потом начинается игра, и оказывается, что один персонаж постоянно занят, второй сидит без дела, а без третьего вообще ничего не происходит и он(а) рискует не справиться с задачами.

Чтобы заметить такие проблемы ещё на этапе подготовки, есть простая техника под названием «Шестерёнка ролей». Его описал Пётр Скулачёв (мы нашли статью на сайте-архиве Master.LARP), но сам автор отмечал, что метод намного старше и долгое время передавался внутри сообщества ролевиков. Она подойдёт для форумных ролевых, текстовых игр и настолок, можно использовать от несложных квестов до глобальных сюжетных арок.

Всем ГМам очень рекомендуем прочитать про эту древнюю классику.

Да пребудут с тобой игроки, которые не остались без дела!

#алхимия_админа
  • ❤ 3
  • 🔥 2
  • 👍 1
Older posts →

About this channel

How can I read @rpg_grimoire without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for RPG CULT Grimoire | Гримуар РПГ Секты: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does RPG CULT Grimoire | Гримуар РПГ Секты have?
RPG CULT Grimoire | Гримуар РПГ Секты (@rpg_grimoire) has 256 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does RPG CULT Grimoire | Гримуар РПГ Секты know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →