TGViewer
PRO геймдизайн настолок PRO геймдизайн настолок @probgs · 2.8K subscribers
Post #635 1.68K
Про целевую аудиторию

В мире видеоигр многие вещи переведены в метрики, подсчитаны и настроены. И из-за этого, судя по словам моих коллег, свобода творчества порой убивается об холодный расчёт, порождая “аккуратно упакованные трупы коммерческих и менеджерских компромиссов”.

Но мир настолок иной, в нём приличным издателям не нужны клоны игр в другом сеттинге и частой проблемой является отсутствие у большинства разработчиков знаний, которые даже капитан Очевидность счёл бы банальностью :)

Поэтому, порой я пишу про “детсадовские” вещи, вроде того, что надо понижать порог входа, много тестировать свои проекты или играть в современные настолки чтобы лучше понимать целевую аудиторию (ЦА). И, судя по одной реакции на последний тезис, необходимо пояснить что я имею в виду под пониманием ЦА в «настольном» геймдизайне.

Но начать стоит с того, как вообще разрабатываются настолки. Многие начинающие авторы идут по пути “возникла идея - потратил 300 часов на создание красивого прототипа (зачёркнуто) - сделал прототип - провёл тесты и собрал обратную связь - понял, что надо всё переделать - сделал новый прототип - провёл тесты (и так десятки и сотни раз) - начал искать издателя”

В целом подход верный, но можно ощутимо сократить число итераций и значимо повысить шансы на релиз игры, если перед созданием первого прототипа потратить время на изучение. Изучить стоит как тему, на которую делается игра, так и то, как её интерпретировали другие геймдизайнеры. А также игры на тех механиках, что вы планируете использовать (или решите использовать в процессе). Это всё позволяет не изобретать вторичные велосипеды, притом с квадратными колёсами, а как раз делать что-то оригинальное, дающее новый опыт игрокам.

А ещё это помогает осознать потребности целевой аудитории. Не среднестатистического игрока в вакууме (спойлер - его не существует), а конкретной прослойки игроков, которых может заинтересовать ваша игра. И да, это может быть группа людей, которую никто за таковую не воспринимал до того.

Не знаю, можно ли разрабатывать видеоигру тестируя её в гордом одиночестве, но для настольного геймдизайна это нонсенс. Настолки, даже близкий моему сердцу евроаутизм, это социальное явление, любые тесты с болванчиком или ИИ в лучшем случае отсеют явные поломы, но не заменят необходимых десятков (!) тестов на множестве разных (!) живых игроков. Как искать тестировщиков – тема для отдельной заметки, но факт, что они нужны и их должно быть много.

Разумеется, в процессе разработки ЦА игры может уточняться или даже кардинально меняться. Если разработчик понял, что целевая аудитория не та, что он думал в начале - это хороший повод пересмотреть подход к игре, что-то в ней поменять и переделать.

А теперь несколько тезисов в стиле капитана Очевидность. Правильное понимание своей ЦА даёт возможность:

- Настроить глубину выбора и когнитивную нагрузку. Одна и та же механика для одной ЦА может быть слишком сложной, а для другой слишком поверхностной.

- Настроить игровой опыт. Разные аудитории ищут в играх разные типы удовольствия: от тактильного контакта с необычными компонентами и эмоционального взаимодействия с другими игроками, до исследования мира, интеллектуального экстаза при расчёте многоходовых комбинаций или сработавших дипломатических договорённостей.

- Настроить тип взаимодействия. Кто-то предпочитает ограничится здоровой конкуренцией, кому-то приятен прямой конфликт, кому-то по душе тайные переговоры и интриги.

- Настроить уровень допустимой случайности. Ряд игроков предпочитает точный расчёт, кто-то хочет сфокусироваться не на математике, а на погружении в мир игры, а есть и желающие просто расслабится и весело покидать кубы.

Продолжать можно долго, очень долго. Но суть одна: хорошие игры делаются не для абстрактного игрока в вакууме! Для автора игры ясное понимание ЦА позволяет перейти от спонтанных порывов к осознанному геймдизайну, при котором он десятки раз отвечает на вопрос «как лучше сделать?» не наобум, а на основе понимания своей аудитории и её потребностей.

#PROгеймдизайн

Зеркало канала: vk.ru/probgs.
  • 🔥 21
  • ❤ 7
  • 👍 3
  • 🤯 1
More from @probgs
  1. Sep 25, 2026На #GMA26 подтвердили, что отличительным признаком успешного разработчика настолок являетс…
  2. Sep 23, 2026Вспомнил, как в своё время дискутировал с коллегами на тему того, "вы" или "Вы" нужно писа…
  3. Sep 22, 2026Как приходят идеи В разговоре с коллегой зашла речь о том, почему я решил делать игры вооб…
  4. Sep 18, 2026Когда думал, что формулировка в правилах будет понятной и так Случалось видеть, что понятн…
  5. Sep 16, 2026Тупая ручная работа больше не нужна В работе и жизни я много использую гугловский календар…
  6. Sep 16, 2026Другой уровень игры "Твистер" на скалодроме! Как вам идея перехода в 3D? #PROопрос Тайная…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →