В мире видеоигр многие вещи переведены в метрики, подсчитаны и настроены. И из-за этого, судя по словам моих коллег, свобода творчества порой убивается об холодный расчёт, порождая “аккуратно упакованные трупы коммерческих и менеджерских компромиссов”.
Но мир настолок иной, в нём приличным издателям не нужны клоны игр в другом сеттинге и частой проблемой является отсутствие у большинства разработчиков знаний, которые даже капитан Очевидность счёл бы банальностью :)
Поэтому, порой я пишу про “детсадовские” вещи, вроде того, что надо понижать порог входа, много тестировать свои проекты или играть в современные настолки чтобы лучше понимать целевую аудиторию (ЦА). И, судя по одной реакции на последний тезис, необходимо пояснить что я имею в виду под пониманием ЦА в «настольном» геймдизайне.
Но начать стоит с того, как вообще разрабатываются настолки. Многие начинающие авторы идут по пути “возникла идея -
В целом подход верный, но можно ощутимо сократить число итераций и значимо повысить шансы на релиз игры, если перед созданием первого прототипа потратить время на изучение. Изучить стоит как тему, на которую делается игра, так и то, как её интерпретировали другие геймдизайнеры. А также игры на тех механиках, что вы планируете использовать (или решите использовать в процессе). Это всё позволяет не изобретать вторичные велосипеды, притом с квадратными колёсами, а как раз делать что-то оригинальное, дающее новый опыт игрокам.
А ещё это помогает осознать потребности целевой аудитории. Не среднестатистического игрока в вакууме (спойлер - его не существует), а конкретной прослойки игроков, которых может заинтересовать ваша игра. И да, это может быть группа людей, которую никто за таковую не воспринимал до того.
Не знаю, можно ли разрабатывать видеоигру тестируя её в гордом одиночестве, но для настольного геймдизайна это нонсенс. Настолки, даже близкий моему сердцу евроаутизм, это социальное явление, любые тесты с болванчиком или ИИ в лучшем случае отсеют явные поломы, но не заменят необходимых десятков (!) тестов на множестве разных (!) живых игроков. Как искать тестировщиков – тема для отдельной заметки, но факт, что они нужны и их должно быть много.
Разумеется, в процессе разработки ЦА игры может уточняться или даже кардинально меняться. Если разработчик понял, что целевая аудитория не та, что он думал в начале - это хороший повод пересмотреть подход к игре, что-то в ней поменять и переделать.
А теперь несколько тезисов в стиле капитана Очевидность. Правильное понимание своей ЦА даёт возможность:
- Настроить глубину выбора и когнитивную нагрузку. Одна и та же механика для одной ЦА может быть слишком сложной, а для другой слишком поверхностной.
- Настроить игровой опыт. Разные аудитории ищут в играх разные типы удовольствия: от тактильного контакта с необычными компонентами и эмоционального взаимодействия с другими игроками, до исследования мира, интеллектуального экстаза при расчёте многоходовых комбинаций или сработавших дипломатических договорённостей.
- Настроить тип взаимодействия. Кто-то предпочитает ограничится здоровой конкуренцией, кому-то приятен прямой конфликт, кому-то по душе тайные переговоры и интриги.
- Настроить уровень допустимой случайности. Ряд игроков предпочитает точный расчёт, кто-то хочет сфокусироваться не на математике, а на погружении в мир игры, а есть и желающие просто расслабится и весело покидать кубы.
Продолжать можно долго, очень долго. Но суть одна: хорошие игры делаются не для абстрактного игрока в вакууме! Для автора игры ясное понимание ЦА позволяет перейти от спонтанных порывов к осознанному геймдизайну, при котором он десятки раз отвечает на вопрос «как лучше сделать?» не наобум, а на основе понимания своей аудитории и её потребностей.
#PROгеймдизайн
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
