Аспекты геймдизайна. Порог входа
В незапамятные времена, когда разработка игр была ещё моим хобби, а не профессией, я несколько раз слышал одну и ту же историю с небольшими вариациями.
Ребята, которые обычно не играют в настолки или раскладывают что-то простое, покупали или получали в подарок Игру престолов (которая стратежка). Открывали коробку, доставали правила… понимали, что сложно, ставили на полку и никогда больше не открывали.
Это наглядный пример несоответствия порога входа игры возможностям игроков. В данном случае вопросы не к игре, а к тому, кто решил её купить или подарить конкретным игрокам. Но создавая или дорабатывая игры для широкой казуальной аудитории я нередко вспоминал эти истории, спускался с небес на землю и упрощал формулировки правил и даже структуру игры.
Формально порог входа – это уровень сложности, с которым новичок сталкивается при знакомстве с настольной игрой. Чем он выше, тем меньше аудитория игры, хуже потенциальные продажи, а значит и интерес издателей. Даже настолкам для опытных игроков лучше снижать порог входа, чтобы игроки думали над игровой ситуацией, а не над правилами игры.
Но как же это сделать? Я при решении такой задачи стараюсь упростить структуру хода, стандартизировать правила, минимизировать число исключений, а также совместить тему и механику – когда действия игры проистекают из знакомого игрокам опыта, им гораздо проще освоить игру. Полезно бывает достать бритву старины Оккама и честно спросить себя – а нет ли в игре лишних деталей? Чтобы понять, что лишнее – стоит определить точку фана и понять, что ей мешает или даже просто не поддерживает её.
А вы сталкивались со слишком высоким порогом входа в играх?
#PROаспекты #PROгеймдизайн
Зеркало канала: vk.ru/probgs. Подпишитесь, чтобы не потерять в случае блокировки Телеграмма!
Post #596
1.35K

- 👍 19
- ❤ 4
- 🔥 3