Приёмы геймдизайна. 2 «Смазка» ресурсной системы.
Продолжаем разбор игры «Антик» и сегодня поговорим о маленьком правиле, которое позволяет этой настолке быть гораздо более интересной. Но, в начале краткий экскурс в то, как работает её ресурсная система.
Есть 3 ресурса: железо, золото и мрамор. Железо используется для создания отрядов, золото – для развития технологий, мрамор – для возведения храмов. Такая чёткая фокусировка обеспечивает низкий порог входа за счёт высокой наглядности, ты понимаешь какой ресурс надо получать для какого действия, а значит и какие города тебе нужны (каждый город производит конкретный ресурс).
При этом простота не означает примитивность. Каждое из 3 реализующих ресурсы действий даёт интересный выбор, делающий интересной саму игру.
1. Построенный в городе Храм даёт утроение добычи ресурсов, утроение защиты города и скорости найма войск в нём. Но при этом город становится лакомым куском для соперника – уничтожение твоего храма значимо приближает противника к победе. Поэтому ты думаешь в каком именно городе строить: храм на границе даёт ускорение экспансии (быстрее создаёшь войска), дальше от них – безопаснее. Плюс каждый город даёт 1 из 3 ресурсов и ты выбираешь добычу какого ресурса утроить при строительстве храма.
2. Созданные за железо отряды нужны для основания и захвата новых городов. Но вопрос где именно создавать отряды – куда ты будешь развиваться на ранней стадии игры, с кем будешь сражаться на поздней. Ставить ли отряды как защиту своих городов (особенно ценных храмов) или использовать их для захвата городов противника и приближения к победе за счёт уничтожения храмов.
3. Развитые за золото технологии повышают эффективность различных аспектов игры. Они ускоряют добычу ресурсов, скорость передвижения отрядов и защиту городов. Это даёт решения – что именно развивать.
И вот теперь собственно тот приём, который заставил эту ресурсную систему работать гораздо лучше. В начале каждого хода игрок получает по 1 монетке. Монетка позволяет заменить 1 любой ресурс. Почему это важно? Во первых это даёт интересные решения – в качестве какого из 3 ресурсов использовать монету, потратить её в этот ход или приберечь до следующих? Во вторых, это даёт возможность накапливать ресурсы не выполняя действий по их добыче. Это очень хорошо ложиться на механику ронделя и даёт стратегический выбор чуть медленнее двигаться по кругу действий, чтобы прийти в нужное действие накопив нужное число монет.
Получаемые раз в ход монеты работают как отличная смазка для ресурсного движка, давая ускорение в нужные моменты и выбор – когда именно его делать.
Но есть и ложка дёгтя в этой бочке мёда. Игроки забывают взять монетки и начинается «я тогда не взял, можно я сейчас это сделаю». И тут автор придумал красивый приём, который мы с вами тоже можем использовать в своих играх. Тот, кто начинает игру получает карту первого игрока и каждый раз в начале своего хода громко говорит «Возьмите все по монетке». Такая централизация действия позволяет не пропускать его.
В следующем выпуске планирую рассмотреть ещё один классный аспект игры Антик – способ определения победителя.
#PROгеймдизайн
Зеркало канала: vk.ru/probgs. Подпишитесь, чтобы не потерять в случае блокировки Телеграмма!
Post #599
1.61K

- 👍 25
- ❤ 6
- 🔥 4
- ⚡ 2