Этот перечень встречается не только в «Персонаже» Роберта Макки, но и в других сценарных учебниках. Базис как он есть. Но сегодня я хочу затронуть его с точки зрения нарратива в видеоиграх.
Итак, уровни.
1️⃣ Физические конфликты. Природная среда и ее силы, рукотворная среда (цивилизация): загрязнение, войны, глобальное потепление, среда нашего собственного организма (герой заболевает) и далее, и далее.
Пример. Cairn. Идеальный симулятор физического конфликта. Главный противник — колоссальная, неприступная гора Ками, законы гравитации и предел возможностей человеческого тела.
Как это работает в нарративе: Главная героиня Аава буквально борется с физической средой. Игрок должен поочередно управлять каждой рукой и ногой героини, рассчитывать баланс и точки опоры, чтобы не сорваться со скалы и не разбиться.
2️⃣ Социальные конфликты. Институты. Роли, которые мы играем в обществе.
Пример: Pathologic 2. Гаруспик оказывается зажат между двумя непримиримыми социальными мирами. Город требует быть цивилизованным врачом-хирургом, а Уклад — менху, священным потрошителем, который имеет право резать тела людей и скота. При этом Гаруспик чужой для обеих каст (называется: приехал из столицы навестить отца), но в запертом на карантин городе ему невольно приходится выбирать какую сторону занять.
Как это работает в нарративе: В начале игры Гаруспика считают убийцей отца: стражники пытаются задержать, люди боятся к нему подходить и обмениваться товарами. Позже репутация восстанавливается, но её очень легко потерять. Достаточно в неудачный момент распотрошить умершего человека или обворовать чей-то дом. Приходится постоянно балансировать.
3️⃣ Личные конфликты. Близкие, друзья и все, кто важен персонажу.
Пример: A Way Out. История о двух заключенных (Лео и Винсент), которые совершают побег из тюрьмы.
Как работает в нарративе: Личный конфликт здесь выведен в абсолют, потому что всю игру героям приходится действовать вместе (как и игрокам, к слову). А к финалу решить, чью сторону занять, поскольку никто не готов поступиться своими целями.
4️⃣ Внутренние грани. Внутриличностный уровень. Конфликты с определением себя, поиском места в мире. Сюда же можно отнести конфликты сознания и подсознания, которые обычно показываются через сновидения.
Пример: Hellblade: Senua’s Sacrifice. Сенуа страдает тяжелой формой психоза. Её сознание постоянно воюет с подсознанием. В игре это воплощено не через сны, а через голоса в голове.
Как работает в нарративе: Бинауральный звук заставляет игрока физически слышать спорящие голоса в наушниках: одни пытаются помочь и кричат «сзади враг!», другие шепчут «ты ничтожество, у тебя ничего не выйдет».
А теперь, что если я вам скажу, что в проработанных играх (книгах, фильмах) все уровни конфликтов можно встретить даже в одной сцене?
Яркий пример — Lies of P (спойлеры!). Финальная сцена. Наш главный герой Пинокио после долгих странствий и сражений встречается со своим отцом и узнаёт, что всё это время тот использовал его как обычную марионетку и хотел лишь одного: спасти своего настоящего сына.
Пинокио истощен после предыдущей битвы (физический уровень), он находится в эпицентре разрушения цивилизации Крата и восстания машин (социальный уровень), его собственный «отец» требует отдать сердце ради воскрешения его сына (личный уровень), заставляя игрока выбирать между человечностью (к которой мы шли или не шли на протяжении всей игры) и подчинением, принятием своей участи - марионетки (внутренний уровень).
Итог. Чтобы усилить сцену, хорошо добавлять в неё несколько типов конфликтов. Но не забывайте про передышки, иначе игрок/читатель устанет от постоянного напряжения.
#приёмы #примеры




