Продолжаем тему стволов: 1) При работе с дробовиком понял что нужно добавить дистанцию урона. Теперь у всех стволов есть 2 дистанции эффективности. В зависимости от того на сколько далеко враг будет разный урон. 2) анимации это боль. Думал как сделать перезарядку но при этом не умереть от ее количества. В итоге сделал практически процедурную перезарядку. Анимаций меньше, контроля больше. 3) исходя из 2ого пункта все таки у нас будет Ган Смит. Можно будет выбрать насадку(глушитель/компенсатор), прицелы, магазин. Ган Смит беру в работу (это по ходу на долго). 4) дизайню интерфейс. Вот карточка подбора Лута.
1) Переделал систему оружий. Вчера понял что полноценный gun smith потянуть сложно и не приоритетно, так как игра не на столько большая чтобы делать такую систему. Вместо этого будут сборки которые отличаются характеристиками и стилем ведения боя. Статы строятся в таблицах по этому будет проще регулировать стату и искать баланс. + Избавился от миллиона блюпринтов оружия. Все идёт из одного. 2) Добавил коллиматор с просветом стен. Удобно для оружий с пробивным потенциалом
Ну и как вы поняли будут и снайперка и дробовики и ПП и катаны и пистолеты и летальное/нелегальное оружие
1) Добавил возможность подобрать пушку врага. 2) Зафигачил прострел стены. В зависимости от типа стены и патрона будет или разрушение + пробитие или только пробитие.
Если пуля прошла на сквозь урон как у стандартной пули. Если сразу во врага то +25%
Далее поделаю интерфейсик чуть. Надо уже вывести патроны)
P.S. пробивные патроны имеют меньшую скорость движения нежели обычные
Устал от локаций. Нужно отдохнуть. А лучший отдых это смена деятельности.
Перешёл на механики и боевку на какое-то время.
1) Починил камеру. Особо это было не нужно но так проще и в моменте правильнее тк ещё хочу интерфейсики поделать. 2) Починил сборку пушки. Но сломал ik, он нам пока и не нужОн. 3) Накидал базово локу бевую. Ее грейбокс давно висел в голове, решил не делать прототип на старте. И на удивление сразу попал во все размеры и метрики. 4) Накрутил хаос на стенку. Покажу как работает попозже уже в видео.
Сказал стопну а сам...ещё чуть посидел...ой да нахер это все. Все. Ухожу на боевую локу. Там и красиво будет и дальше будут прикольные геймплейные штуки
К слову о том что нужно иногда тормозить...долгое время борюсь с туманом. Получается или супер плоско или не так как я бы хотел. Свет оверкаста я изучил отлично, но такая погода мне вообще не даётся. Торможу на этом и в долгий ящик
Вообще много впитал инфы про sci-fi архитектуру и урбанизм.
Забавно что киберпанк-архитектуры как таковой нет. Есть базис в виде древнеегипетской(к.ф. Бегущий по лезвию), космической(к.ф. Вспомнить все), ну и привычные нам нео-урбанистические стекляшки. Киберпанк архитектура получается в симбиозе этих стилей + добавляется несимметричность. По этому большинство объектов я сначала делаю "Идеальными" а потом думаю как их "Сломать".
2 скрина для примера.
Блин, дев-лог про игру превращается в кружок урбанистики...Но подождите немного. Через пару недель пойдем на интерфейсы и боевые штуки.
1) Сделал "фреймворк" для недостроев. Теперь такие штуки собираются минут за 20. 2) Огромная лока обрастает зданиями и мясом. 3) Сергей начал переделывать ИИ на state tree. Парень работает под спидами по ходу. Ибо гранаты и мины он осилил за 2 вечера.