Хочу начать рассказывать вам о том, как устроен левел дизайн различных проектов изнутри. Не просто анализ удачных/неудачных решений и подходов (если что, такие форматы останутся, куда без них). А вот именно концентрированная внутрянка в виде задач, скиллов и зон ответственности. Ну и конечно же предложения по улучшению.
Я постоянно говорю, что эти аспекты во многом зависят от студии. Где-то левел дизайнер это человек-блюпринты, где-то чуть ли не энвирщик, а где-то - мастер над коллизиями. Но кроме пайплайнов студий, которые сложно контролировать, есть еще потребности проекта и его USP, по которым можно понять, какие скиллы будут нужны дизайнеру - работа с открытым миром, работа с нарративом, работа с артом и пр.
Начну с The Blood of Dawnwalker - именно при попытках понять, о чем я хочу рассказать вам в этой игре, и возник новый тег #HowToLevelDesign.
Представьте, что вы откликаетесь на вакансию левел дизайнера на продолжение The Blood of Dawnwalker.
❓ Чем на таком проекте занимается левел дизайнер и какие у него могут быть задачи?
❓ В какую сторону смотреть, чтобы предложить весомое улучшение для проекта?
Про что расскажу в серии постов:
🔸 Задачи левел дизайнера на подобном проекте и почему среди них нет дизайна миссий
🔸 Как работать с метриками и уникальными траверсал механиками
🔸 Дизайн открытого мира - что важно учесть, с кем из соседних отделов плотно повзаимодействовать
🔸 Дизайн отдельных точек интереса - надо ли и как учитывать USP проекта
#HowToLevelDesign #TheBloodOfDawnwalker
Post #369
485

- 🔥 53
- ❤ 7
- ❤🔥 6
- 🙏 1