Делаю уровень для Indiana Jones. Препродакшн, Контроллер
На бумаге работу сделали, но все равно еще рано собирать сам уровень. Сначала надо определиться с контроллером.
Я выбрала AGLS (Adventure Game Locomotion System) v1.8 для UE5.7. Думаю, вы с ним хорошо знакомы или с какой-то из его предыдущих версий.
🔸 Отлично подходит для адвенчур, в т.ч. за счет большого числа различных траверсал механик.
🔸 Широко известен, не вызывает вопросов
🔸 Постоянно поддерживается и обновляется
🔸 Добыть можно тут. Платно, по подписке.
На днях в комментариях подняли вопрос о том, как же сделать уровень для игры, к которой не поставляется свой редактор. Так вот, редактор к игре - это редкость и счастье. Но это не значит, что уровни к играм без редактора сделать невозможно.
1️⃣ Находите контроллер (под выбранный движок), похожий на тот, что в целевой игре.
🔸 Базовые “из коробки” в теории можно использовать, но вам придется самостоятельно доделывать слишком многое. Поэтому лучше брать готовую систему.
🔸 Смотрите не только на “от 1го или от 3го лица”, но и на отзывчивость персонажа при перемещении, доступные механики траверсала и комбата (ближний / дальний).
🔸 Если в выбранном контроллере отсутствуют какие-либо механики из целевой игры, то это нормально обозначить такие механики на вашем уровне плейсхолдерами.
2️⃣ Собираете уровень в выбранном движке с выбранным контроллером.
🔸 Ваша задача передать подходы к дизайну, а это: структура уровня, работа с вертикальностью, наличие / отсутствие / глубина вариативности решений и пр.
3️⃣ Добавляете механики, собранные из средств движка.
🔸 Поэтому Unreal предпочтительнее: там вы теоретически можете собрать все необходимое, чего нет в контроллере и что вам придумается.
🔸 Очевидно, что механики эти будут не финального качества.
4️⃣ Билдите проект, отдаете в люди. Вы великолепны.
Все, “уровень для игры X” готов. Если вас смущает, что в нем нет финальных ассетов из изначальной игры и это вообще не то - не смущайтесь.
#levelmaking
Post #359
1.2K