Настольный журнал лаборанта.
OneLab — первая лаборатория настольных игр, где, чтобы создавать игры, мы исследуем мышление, поведение и реальность.
Здесь:
— научпоп про игры, психологию и культуру,
— закулисье создания настолок, инсайты и эксперименты
Post #48
238

➡️Играем не чтобы побеждать, а чтобы понимать (себя и других)
Интересное наблюдение: если проследить эволюцию механик настольных игр, можно заметить, как меняется сам способ мышления в обществе:
➡️ «Монополия», «Колонизаторы» — дети индустриального века:
— Побеждает сильнейший
— Ресурсы = власть
— Все против всех
Это мышление иерархий, линейных целей и доминирования. Победа — как карьерная лестница с телами конкурентов по пути.
➡️ Потом появились кооперативные игры: в «Пандемии» ты не победишь один, в «Ханаби» вообще не видишь свои карты — только чужие:
— Выигрываем (или тонем) вместе
— Договариваемся
— Меняем решения по ходу игры
Это уже сетевое мышление : мир сложен, проблемы глобальны, цель — едина.
➡️ Каковы современные тренды?
— Игры без победителей.
— Игры-сценарии.
— И иногда — игры, где главное не выиграть, а прожить.
Игры, как социальные симуляции или как терапевтический опыт, нелинейные и синтезирующие разные форматы.
Примеры:
«Тихий год», где игроки коллективно разыгрывают историю одного года жизни сообщества после катастрофы.
«Диалект» – игра о языках, которые создаются, отражая культуру и ценности общества, и умирают в процессе игры.
Из близких к выпуску в России — «Alice is Missing» — детективная игра в молчании через переписку в мессенджере, где эмоциональный опыт, пожалуй, важнее победы (а значит, большие требования к эмоциональной сонастройке партнеров по игре).
❓Близок ли вам этот тренд? Или сердце верно старому-доброму «коричневому евро» про очки, ресурсы и победу?
Интересное наблюдение: если проследить эволюцию механик настольных игр, можно заметить, как меняется сам способ мышления в обществе:
➡️ «Монополия», «Колонизаторы» — дети индустриального века:
— Побеждает сильнейший
— Ресурсы = власть
— Все против всех
Это мышление иерархий, линейных целей и доминирования. Победа — как карьерная лестница с телами конкурентов по пути.
➡️ Потом появились кооперативные игры: в «Пандемии» ты не победишь один, в «Ханаби» вообще не видишь свои карты — только чужие:
— Выигрываем (или тонем) вместе
— Договариваемся
— Меняем решения по ходу игры
Это уже сетевое мышление : мир сложен, проблемы глобальны, цель — едина.
➡️ Каковы современные тренды?
— Игры без победителей.
— Игры-сценарии.
— И иногда — игры, где главное не выиграть, а прожить.
Игры, как социальные симуляции или как терапевтический опыт, нелинейные и синтезирующие разные форматы.
Примеры:
«Тихий год», где игроки коллективно разыгрывают историю одного года жизни сообщества после катастрофы.
«Диалект» – игра о языках, которые создаются, отражая культуру и ценности общества, и умирают в процессе игры.
Из близких к выпуску в России — «Alice is Missing» — детективная игра в молчании через переписку в мессенджере, где эмоциональный опыт, пожалуй, важнее победы (а значит, большие требования к эмоциональной сонастройке партнеров по игре).
❓Близок ли вам этот тренд? Или сердце верно старому-доброму «коричневому евро» про очки, ресурсы и победу?
- 🔥 7
- ❤🔥 2
- ❤ 2
- 👍 1






















