Объявляем второе место конкурса заставок Слёта аниматоров 2026!
Его занимает команда:
Анна Бородина, Марина Романова, Дарья Бондарь, Алина Касторская, Дарья Черепанова и Александр Миломаев ✨
В их работе современные креаторы не сидят на месте: придумывают новые миры и истории, спасаются от острых зубов дедлайна и смело выходят за рамки — даже если это рамки формата кадра.
Получилась динамичная и очень слётовская история о творчестве, которое не получается остановить ни дедлайнами, ни ограничениями, ни слишком маленьким холстом. Кажется, вайб грядущих выходных пойман идеально ❤️
Команда получает:
☁️ бесплатные билеты для всех участников команды ☁️ показ работы в соцсетях Слёта аниматоров и Animation School ☁️ графический планшет KAMVAS 13 и мерч от партнёров
Всем привет! Пока у нас кипит работа над всякой анимационной всячиной, мы вспомнили...
В тот период, пока мы разрабатывали заставку на конкурс Суздаля, выходил сериал "Жаркое соперничество" про хоккеистов. В это же время "Жаркое соперничество" дома:
Привет, это Даша – на этом проекте я была композером
Для начала стоит отметить, что самое сложное в работе композера – это то, что он ближе всего к дедлайну, и любые задержки процесса так или иначе влияют на то, когда ты сможешь приступить к работе. И или ты умеешь справляться с этим, или нет. Я не умею – но другого выбора у меня не было. В чем заключается моя работа? Сделать финальную картинку еще красивее. Добавление света, текстур, работа с пропсами, общая сборка всех сцен, иногда даже приходится немного анимировать. В этот раз у меня было не слишком много работы с цветом и светом, засчет упрощённой стилистики. Но пришлось поработать над тем, как будут двигаться снежинки, выезжать облачка, пальмы и прочие элементы. Некоторые вещи гораздо проще сделать в перекладке, чем отрисовывать каждый кадр вручную. Особенно пришлось повозиться с классиками, т.к. планета прокручивается, и их форма деформируется. Ещё времязатратным этапом был подбор текстур на планетах. В первом варианте оказалось, что предложенные текстуры замыливаются на большом формате. Из-за этого нужно было переделать значительный объем работы за короткий срок. Также очень часто нужно работать с масками. Особенно много их в сцене перехода с баскетбола на детство. Название должно интересно появляться? Анимируем его через маску. Где-то вылезает часть картинки, которую зритель не должен видеть? Маска. Нужно продублировать анимацию на слой выше, но персонаж все ещё должен быть за кольцом? Тоже маска. Маска - ваш лучший друг и один из основных инструментов, которые придётся освоить.
В общем, работа композера не менее творческая, чем у остальных. Но нужно уметь работать в сжатых сроках.
С Днем Российской Анимации! Сегодня у нас пост в тему)
Привет! На связи Аня - лид-аниматор команды. Расскажу немного, как проходил процесс работы над заставкой в целом и анимацией в частности.
Поскольку время было ограничено (хотя тема конкурса была объявлена раньше, чем в прошлые годы, мы из-за личных проектов приступили к работе, когда оставалось 2/3 времени до дедлайна), мы выбрали привычную нам покадровую технику. Она проверенная, в ней меньше неожиданностей для нас, чем в других техниках. И, уверенная, что мы делаем небольшую работу с очень упрощенной стилистикой, я поставила небольшие сроки, думая, что мы быстро и четко со всем справимся, пайплайн же уже отработан.
Как бы ни так)
Сначала слегка сдвинулись сроки предпродакшена. Ну, думаем, ладно, совсем чуть-чуть, пайплайн строился с запасом. Но начала знатно так задерживаться черновая: из-за того, что музыка еще не до конца была решена, соответственно, тайминги ещё не все решены (а они сильно менялись с момента создания аниматика), не все ракурсы персонажей были понятны, в целом персонажей было сильно больше обычного и даже с простой стилистикой они делались долго. Мы долго обсуждали движения персонажей, особенно долго возились с хоккеистами, поскольку у них был полноценный длительный отыгрыш, а, аниматоры поймут, взаимодействие двух и более персонажей в пространстве - то еще развлечение. FX воды, отрисовка пропсов - тоже было непростым этапом, который занял немало времени и нервов)
В итоге черновая и тайдаун растянулись аж на 1,5 месяца и съели огромное количество времени. Все еще круто, что 20 секунд тайдауна оказались готовы за этот срок, ведь каждый из нас был еще занят основной работой и над заставкой корпел в свободное время, но работа была сделана и урок был получен. Девочки героически подхватили отрисовку клина и покраса, справившись чуть ли не за пару недель, что невероятно для все тех же 20-ти секунд. Однако для композера оставалась всего пара дней на работу, и даже так она сделала чудо, собрав все это воедино за такой короткий срок.
На этом проекте мне нужно было создать около 15 разнообразных персонажей и 4 версии Марфуши - главной героини-спортсменки. Мне пришлось попотеть, перебирая по несколько вариантов для каждого человечка, но, думаю, это того стоило.
Главная идея заставки - показать связь между взрослыми и детьми, которых объединяет веселье игры. Потому наша Марфуша берет мяч снова и снова, забивая один гол за другим, возвращаясь в свое детство, где она также играла с мячом с другими детьми.
Когда мы пришли к идее шара и вида сверху, я поняла, что нам нужны смешные головастики с кривыми лицами и глупыми улыбками, и мы составили список спортивных игр и начали творить. Мы начали работать над персонажами параллельно со сторибордом, чтобы все состыковать. Отдельной головной болью было найти баланс размеров и ракурса, так как мы очень переживали, что головы будут слишком большими, а движение будет нечитаемым за ними. Я сразу начинала рисовать персонажа в ракурсе, чтобы аниматорам было понятно, как они должны выглядеть в работе, а потом уже разработала вид спереди и сзади. Это помогло работать быстрее, чем если бы мы рисовали персонажей со всех сторон.
Начала я с Марфуши, так как связующее звено всех сцен должно было выделяться формой и цветом, решением было дать ей круглую голову с большим светлым хвостиком, в сочетании с красно-зелено-белой формой. Так же все игроки, играющие на стороне Марфуши, носят такие же цвета, как у нее, тогда как противники напротив носят разную на контрасте форму разного цвета.
Дальше последовали другие персонажи: хоккеисты, пловцы, волейболисты, баскетболисты и детишки. А почему же среди всех персонажей есть пингвины? Они были созданы для того чтобы Гусику было не одиноко, и его появление в кадре на серфе было не слишком резким.
Увидимся в следующих наших работах, у меня ещё много концептов для вас!
Концепты для локаций заставки и комментарий от нашей художницы Алины:
В работе над окружением важно было сохранить единство формы, но при этом передать индивидуальность и изменчивость каждой локации через текстуры и мелкие детали, такие как снежинки или волны
How can I read @nightjar_animation without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Студия Козодой | Nightjar Animation: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Студия Козодой | Nightjar Animation have?
Студия Козодой | Nightjar Animation (@nightjar_animation) has 66 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Студия Козодой | Nightjar Animation know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.