✨Площадка: Лайфхакер
✨Формат: игра + лонгрид + тест
✨Название: «Пазл жизни»
✨Клиент: Минздрав
✨Ссылка
Мне он нравится одной очень простой штукой: здесь механику буквально вытащили из темы.
Вероятность найти подходящего неродственного донора костного мозга может быть очень маленькой — Лайфхакер приводит цифру 1 к 100 000. И весь проект построен вокруг идеи совпадения: где-то существует человек, чей набор клеток подходит конкретному пациенту. Отсюда и пазл.
Что хорошо
В начале проекта читателю предлагают сыграть: нужно находить пары «донор — реципиент». Причем это реальные люди. После совпадения открывается их история — кто кому стал донором и что было дальше.
Довольно часто интерактив в спецпроектах существует просто на ассоциациях — типа деньгам обязательно нужен калькулятор, путешествиям карта и пр.
То есть сначала есть стандартный набор, из которого мы выбираем то, что подходит по брифу. Здесь наоборот: сам факт, который нужно объяснить аудитории, уже содержит механику.
Причем пазл работает на разных уровнях: и игра, и визуальная метафора, и способ объяснить довольно сложную медицинскую тему.
А уже после игры начинается более привычная просветительская часть: как проходит трансплантация, что такое типирование, как вступить в Федеральный регистр доноров, чего стоит бояться, а чего — нет. В конце еще есть тест.
Еще нравится, как здесь работают с тревожной темой.
Проект вообще-то про тяжелые заболевания, трансплантацию и людей, для которых подходящий донор может быть вопросом жизни. Вместо запугивания — яркий воздушный дизайн, пушистые пазлы и довольно легкий интерфейс.
Команда Лайфхакера прямо рассказывает, что специально хотела снизить тревожность вокруг темы и сделать так, чтобы визуал не отпугивал человека на входе.
Судя по цифрам, получилось неплохо. Проект посмотрели 115 тысяч человек, среднее время на странице составило около 5 минут, а показатель отказов — 18%, что, по данным команды, примерно втрое ниже их бенчмарка.
Еще «Пазл жизни» получил бронзу MedMen Awards в категории Health & Wellness.
Что не очень хорошо
Но вопросы у меня тоже есть.
Сначала у нас игра, где мы ищем совпадения между донорами и реципиентами. Потом истории героев. Потом довольно большой объясняющий лонгрид про донорство. А потом еще тест, чтобы проверить, что мы запомнили.
То есть внутри одного проекта одновременно живут игра + сторителлинг + просветительский лонгрид + квиз.
Как будто мы пытаемся дать пользователю вообще все возможные способы взаимодействия с темой.
И пользовательский путь из-за этого немного распадается.
Мне кажется, здесь можно было еще сильнее построить весь путь вокруг самого пазла.
Например, не отделять игру от объясняющей части, а постепенно раскрывать информацию через найденные пары: вот почему этим людям удалось совпасть, вот как проходило типирование, вот что происходило с донором, вот что было дальше с реципиентом.
То есть сделать пазл не красивым входом в лонгрид, а главным интерфейсом всего проекта. И тест в конце тогда, возможно, вообще не понадобился бы.
Я в последнее время вообще часто замечаю это в спецпроектах: хороший интерактив почему-то редко считают достаточным.
Как будто если клиент заплатил за спецпроект, в нем обязательно должны быть еще текст, карточки, тест, видео и желательно что-нибудь, что можно покликать))
Здесь, например, сама идея пазла настолько точная, что я бы как раз дала ей гораздо больше пространства.
Но в общем, хороший пример правила, которое я бы вообще чаще применяла к спецпроектам: искать механику внутри темы (но я понимаю, что получается это не всегда). И не барщить))
#спецпроекты
_
Оцениваем проект
👍 — Понравился
👎 — Не понравился








