#вопрос как открыть несколько копий After Effect ?
в свойствах ярлыка After Effect в поле "Target" (если ярлыка нет надо создать), прописываем строчку: "C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC 2015\Support Files\AfterFX.exe" -m
В общем, для тех, кто так же как и я это провтыкал. Reset Pivot в Синьке делается не так сложно. Mesh > Commands> Reset Scale с опцией Compensate points - сбрасывает масштаб. Далее через Axis center вправляем ему мозги на тему ориентации пивота, например по мировым координатам. Всё, готово #C4D #noobs #basics #modeling P.S. Зараза, только с нулями axis center не работает 😠
Правильные настройки #C4D для #Redshift. По-умолчанию в настройках проекта Input Color Profile установлен в sRGB, что не совсем правильно, приводит к коррекции цвета и менее физкорректно.
Маленький #tips как не перезапускать синьку при использовании TP. Те кто юзал TP, знаю что в определенный момент память и подкачка заканчиваються и синька падает (возможно и система). Так вот чтоб не перезапускать ее просто, генерим 0 партиклов и юзаем чистельщик памяти (в нете оч много, я юзаю wise mem optimazer или чет там). С подкачкой пока не разобрался, но в надежде что она сама должна очищаться при неиспользовании.
При использовании HDRI в domlight или вообще для освещения сцены скорость ниже чем когда вы не используете его и обходитесь skylight или другими способами без HDRI для освещения сцены.
Заметка: для финал рендов макс сампл 512 мин сампл 256 оптимум качество, скорость, шум... выше смысла нет.
А также при работе с SSS, caustik и подобными штуками надо просматривать в "бакет" режиме так как в прогрессив (IPR по умолчанию) эти эффекты (изменения) или не отображаются (SSS) или отображаются не корректно. Поэтому необходимо выключить галочку Force (progressive) Enabled for IPR и тогда он переведет его в бакетный режим.
На прошлом проекте, я провозился целый день, чтобы нарисовать топографические линии. Ковырял синьку, полигоны. А теперь мы можем такое сделать в два клика) Проект
В XPresso есть нода под названием Collision, которая понимает, пересекаются 2 объекта или нет. Главное, чтобы эти объекты были полигональными. У этой ноды есть разные типы столкновения. Если выбрать тип Object, то можно выводить в созданный заранее Selection Tag полигоны, которые находятся на пересечении двух объектов. Так эту область можно окрашивать в разные материалы.