Разведка боем
Обозреватель GamesIndustry.biz Роб Фэхи прогнозирует, что инди-прорывы будут задавать направление для AAA-проектов. Механизм уже работает — расходы на разведку несут не те, кто получает результат.
Тезис Фэхи звучит как прогноз, хотя описывает настоящее. Vampire Survivors — игра одного разработчика с бюджетом в несколько тысяч долларов — породила жанр, в котором сегодня работают десятки студий. Balatro переизобрёл карточный рогалик. Lethal Company задала формулу кооперативного хоррора, которую масштабирует AAA-индустрия. Among Us запустил волну социальной дедукции. Stardew Valley воскресил фермерский симулятор, похороненный после ухода Harvest Moon. Каждый из этих проектов стоил меньше, чем месяц работы одной команды в Ubisoft.
Аналогия с Голливудом напрашивается. Крупные студии десятилетиями использовали независимое кино как фильтр — инди тестировали жанры на малых бюджетах, студийная машина забирала проверенное и масштабировала. «Крупные инди-прорывы будут всё чаще задавать паттерны, которым последуют AAA-тайтлы через несколько лет», — пишет Фэхи. Описание точное. Не названо одно — кто оплачивает этап разведки.
Финансовая логика делает конвейер неизбежным. В материале «Краш-тест» разбирались данные Рафа Костера о десятикратном росте стоимости AAA-разработки за каждое десятилетие. При бюджетах в $300–400 млн пространство для эксперимента исчезает. GTA VI, предположительно перешагнувшая $1 млрд, — крайний случай, допустимый для одного издателя в одном десятилетии. Всем остальным остаётся ждать, пока кто-то проверит концепцию за свой счёт.
Фэхи сравнивает инди-сегмент с венчурным фондом — множество мелких ставок, из которых одна окупает все остальные. Аналогия точная, если не смотреть глазами разработчика. В венчурном фонде убытки от неудавшихся ставок списывает инвестор. В инди-геймдеве их списывают авторы — своим временем, здоровьем, сбережениями. При концентрации, которую канал фиксировал в «Краш-тесте», — 50–60% выручки на двадцать игр — остальным достаётся шанс стать чьей-то разведкой. Или чьей-то статистикой.
Фэхи, к слову, ссылается на Фила Спенсера, признавшего, что проигранное поколение PS4/Xbox One оказалось для Xbox катастрофой из-за цифровых библиотек — игроки, накопившие коллекцию на одной платформе, физически не хотят переходить на другую.
Медианный результат инди-студии — не прорыв, а добротный жанровый проект с предсказуемой нишевой выручкой, оговаривается Фэхи. Дискавери проще не станет. Данные, которые приводились в «Двадцати тысячах игр под водой», подтверждают — на каждый самоизданный хит свыше $3 млн приходится около двухсот проектов, не заработавших и миллиона. Инкубатор функционирует за счёт тех, кто в нём не выживает.
Голливудская аналогия Фэхи работает точнее, чем он, вероятно, задумывал. В кино за право адаптировать инди-хит студия платит. В играх механику берут бесплатно — авторское право защищает код и арт, не геймплей. Крупнейший R&D-отдел индустрии работает за свой счёт и называется «инди-сцена».
Подписаться на 🎩
Вступить в наш чат 🎩
Post #2341
111
