TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.63K subscribers
Post #661 4.2K
​Как левел-дизайнеры создают уровни

Почти всё начинается с прототипа, часто нарисованного на бумаге. Как только у уровня появляется примерное очертание, дело доходит до метрик. Благодаря им определяются размерности элементов: ширина оврага, высота и толщина стены, расстояние от земли до балкона.

Определив метрики, дизайнер переходит к блокауту (gray box) — 3D-скетчу уровня. Такой макет используется для проверки геймплея: сможет ли игрок допрыгнуть до определённой стены или проползти под забором. Весь макет представляет из себя коллайдеры примитивов: кубы, плоскости, сферы, цилиндры.

После всех корректировок gray box переходит в white box. На этом этапе художники накладывают вместо серых примитивов полноценные модели объектов. Под конец остаются лишь косметические штрихи: прорабатываются мелочи, расставляются декорации в помещениях и прочее.

Более детально почитать про этапы проектирования уровней можно тут:

https://tprg.ru/fTRS

#левелдизайн #основы
  • 👍 22
More from @make_game
  1. Oct 14, 2026Что добавить в прогрессию, когда игрок нашёл выигрышную стратегию В About Time игрок набир…
  2. Oct 14, 2026Как доставлять Gaussian Splat-модели в мобильный браузер Фотореалистичную 3D-модель мало б…
  3. Oct 14, 2026Эмодзи в комментарии сломал пинбол на Android После сентябрьского обновления Android 17 Vi…
  4. Oct 14, 2026Как H3VR2 распределяет бюджет кадра в VR В H3VR2 оружие моделируют с учётом массы компонен…
  5. Oct 13, 2026Post #2143
  6. Oct 13, 2026Общая папка для работы Claude Code и Codex Луи-Франсуа Бушар собрал заметки, инструкции-ск…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →