TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.63K subscribers
Post #2144 462
Как H3VR2 распределяет бюджет кадра в VR

В H3VR2 оружие моделируют с учётом массы компонентов, пружин и свойств патронов. Для такой симуляции на Quest 3 команда заранее определяла, на что можно потратить время кадра.

Баллистику построили на ECS и Burst. Это позволило уменьшить шаги расчёта столкновений, точнее учитывать сопротивление воздуха и прохождение снаряда через разные материалы. Внутренние механизмы оружия рассчитываются собственными системами; PhysX работает с объектами в общем игровом пространстве.

Подробные модели оружия занимают значительную часть бюджета рендеринга, поэтому окружение проектировали с ограничениями на полигоны, текстуры и плотность объектов. Для настройки сотен вариантов оружия команда создала инспекторы с вычислениями и проверками на базе Odin.

В разборе разработки объясняют, как эти ограничения повлияли на архитектуру и дизайн уровней.
More from @make_game
  1. Oct 14, 2026Как доставлять Gaussian Splat-модели в мобильный браузер Фотореалистичную 3D-модель мало б…
  2. Oct 14, 2026Эмодзи в комментарии сломал пинбол на Android После сентябрьского обновления Android 17 Vi…
  3. Oct 13, 2026Post #2143
  4. Oct 13, 2026Общая папка для работы Claude Code и Codex Луи-Франсуа Бушар собрал заметки, инструкции-ск…
  5. Oct 13, 2026Как открыть финал после прохождения уровней в любом порядке Меню в духе Mega Man позволяет…
  6. Oct 13, 2026Как сбросить временную петлю без пересоздания всего мира В Echo Weaver после каждой петли…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →