Как H3VR2 распределяет бюджет кадра в VR
В H3VR2 оружие моделируют с учётом массы компонентов, пружин и свойств патронов. Для такой симуляции на Quest 3 команда заранее определяла, на что можно потратить время кадра.
Баллистику построили на ECS и Burst. Это позволило уменьшить шаги расчёта столкновений, точнее учитывать сопротивление воздуха и прохождение снаряда через разные материалы. Внутренние механизмы оружия рассчитываются собственными системами; PhysX работает с объектами в общем игровом пространстве.
Подробные модели оружия занимают значительную часть бюджета рендеринга, поэтому окружение проектировали с ограничениями на полигоны, текстуры и плотность объектов. Для настройки сотен вариантов оружия команда создала инспекторы с вычислениями и проверками на базе Odin.
В разборе разработки объясняют, как эти ограничения повлияли на архитектуру и дизайн уровней.
Post #2144
462
