TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.64K subscribers
Post #1382 3.42K
Как процедурно генерировать подземелья

Вот краткий гайд:

1. Разбрасываются комнаты разного размера и формы в случайных местах.

2. На основе их координат строится триангуляция Делоне с помощью алгоритма Боуэра-Ватсона. Звучит сложно, но по сути это просто способ создать сетку связей между комнатами. Код для этого можно найти без проблем.

3. Из этой сетки выделяется минимальное связующее дерево.

4. По оставшимся связям прокладываются коридоры. Чтобы определить конкретные маршруты, автор использовал алгоритм A*.

Подробней

@make_game #теория
  • 👍 22
  • ❤ 2
  • ✍ 2
More from @make_game
  1. Oct 2, 2026Как собрать toon-шейдер для VR в Unity URP В Shmackle VR базовые Unlit-шейдеры давали плос…
  2. Oct 2, 2026Как разделить управление меню и персонажем в Unity Input System Если меню и игровой процес…
  3. Oct 2, 2026Как нейросеть восстанавливает свет от объектов за пределами кадра Экранные методы глобальн…
  4. Oct 1, 2026Как теория групп помогает учесть повороты и отражения зданий В Factorio здания на квадратн…
  5. Oct 1, 2026Как GPU Work Graphs делят поверхности Безье без трещин Аппаратная тесселяция задаёт плотно…
  6. Oct 1, 2026Как сгладить сетевую физику интерполяцией снимков Передающая сторона отправляет состояния…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →