Я выбрал воксели по нескольким причинам:
• Воксельные модели проще анимировать
• Код разрушения легче реализовать в воксельном окружении
• Это 3д-пиксель, а значит правила рисования текстур для них такие-же как и для обычных 2д пиксель-артов
Если отбросить то, что мои мечты разбились еще в самом начале этого проекта (Воксельных движков как таковых нет), то мне оставалось имитировать этот самый движок, потому что писать я его - кончусь.
Мне нужен был редактор "воксельных" моделей, так как в блендере 3D-пиксель арт тяжело даётся
И первый опыт мне в этом деле подарила MagicaVoxel - крайне интуитивно понятная и простая программа для освоения
Но с большим НО, она очень ограниченная, из за чего большую часть работы приходилось доделывать или переделывать в Blender
• Кривые лишние полигоны на каждый квадратик с новым цветом
• Невозможность наклонять в диагоналях модели внутри редактора (С одной стороны - говорят что воксели и не должны наклонятся.... но... я хз)
• При текстурировани, цвет накладывается НА ВЕСЬ ВОКСЕЛЬ
, а не на его стороны
Я бы сказал что для очень простых мобильных игрушек - иного не понадобится, но для своей игры мне хотелось бы большего, и в ходе моей игры в майнкрафт, я обратил внимание на модели и текстуры мобов из модификаций, неужели их сделали в блендере?
И я открыл для себя Blockblench
Хоть редактор позиционируется везде как программа для создания моделек для МАЙНКРАФТА, но боже... это же низкополигональные модели, только в профиль.
И впрочем... поработав немного - я стал счастлив, как приобрету больший навык, начну в параллель с концептами, выкладывать и модельки.