Формула выживания RTSТайный релиз дополнения
Forsaken Kingdom окончательно зафиксировал стратегический сдвиг внутри
Blizzard. Студия официально признала разработку полноценной
Warcraft IV с нуля экономически нецелесообразной на фоне низкого интереса массового рынка к классическим RTS.
Компания пришла к своей прагматичной формуле.
Эта формула — связка из визуального ремастера старой платформы (обновление до
3.0 Definitive Edition вместо спорного
Reforged) и регулярного выпуска коротких платных кампаний. Вместо сотен миллионов долларов на разработку новой большой стратегии, Blizzard просто монетизирует ностальгию хардкорного ядра. Они дают игрокам каноничный сюжет на старых, идеально знакомых механиках, не пытаясь переусложнять геймплей.
Издатель понимает: если выкатить сегодня чистокровную масштабную RTS с упором на макроконтроль в каждой миссии, аудитория просто не вывезет этот темп. Проще и выгоднее продавать дозированный сюжет старым фанатам, чем пытаться заново изобрести жанр.
Понимание это взялось тоже не из воздуха. Самая успешная RTS своего времени, SC II, окупилась совершенно не так, как ожидали в Blizzard. Именно в этот период пришлось бурное развитие MOBA и других производных и гибридных жанров из RTS, которые до сих пор удерживают большую аудиторию игроков.
#Геймдизайн #Тренды #Blizzard