TGViewer
Автор явно хотел что-то сказать... Автор явно хотел что-то сказать... @lenoran12 · 650 subscribers
Post #66 496
Ладно, похоже лонгриды никто не читает, так что попробуем быть проще.
Если сводить геймдизайн к трем главным правилам, то мои были бы такими:

1. Проектируйте опыт, а не механики
Начинайте с ответа на вопрос: "Какие эмоции и ощущения должен получить игрок? Потом подумайте, какими средствами этого добиться (возможно, не геймдизайном вообще). И только потом переходите к механикам, которые нужный опыт обеспечат. Механика без понимания общей цели создают набор разрозненных систем, а не целостную игру.
Практически: Прежде чем добавить фичу, спросите себя: "Какую ценность это дает игроку? Какой момент 'вау' или интересное решение это создает?"

2. Доводите до конца, а не множьте недоделки
Одна законченная, отполированная механика ценнее пяти полусырых. Каждая система должна пройти полный цикл: от прототипа до интеграции в кор-геймплей, с проработанным UX и балансом.
Практически: Фича считается готовой только когда она полностью встроена в игровой цикл, а не просто технически работает. И при этом вызывает нужные эмоции и не вызывает ненужных.

3. Все должно быть связано
Игровые системы должны взаимодействовать и усиливать друг друга, а не существовать изолированно. В идеале каждая механика должна иметь минимум два-три применения и влиять на другие аспекты игры.
Практически: Проверяйте новые фичи вопросами: "Как это влияет на кор-цикл? Как это будет связано с прогрессией? Создает ли это интересные комбинации с существующими системами?"

4. Бонусный пункт. Игрок должен понимать, что он делает и зачем
Должна быть цель, понятные правила и обратная связь. Игроку необходимо постоянно сообщать об изменениях, достижениях и ошибках. Это включает визуальные и звуковые подсказки, уведомления о прогрессе и результатах, что создает ощущение контроля и значимости действий. Даже в самой сложной игре игрок должен чувствовать контроль и смысл своих действий.
Практически: Четкое определение целей и направление потока внимания - это одна из главных вещей, о которых должен думать разработчик. (Это релевантно даже для игр про исследование пространства, типа метроидваний).

#геймдизайн
  • 🔥 14
  • 👍 5
  • ❤ 4
  • 😭 1
More from @lenoran12
  1. Sep 24, 2026🐉 Dragon Shelter вышла в релиз! Это игра, где я когда-то был лидом геймдизайна и успел ос…
  2. Sep 20, 2026Если вы в России и можете проголосовать. Сделайте это! Потом не в чем будет себя упрекнуть…
  3. Sep 17, 2026Как мы проводим плейтесты? За все время мы провели около 200 плейтестов. И для нас это важ…
  4. Aug 29, 2026В Steam становится все больше "гиперкэжа". Это игры с идеей, которую можно объяснить одной…
  5. Aug 27, 2026Из 67 российских кинорелизов летом окупился всего 1 фильм. Им стала якутская комедия «Сайы…
  6. Aug 27, 2026Кстати, если то думал, что только в Голливуде проблемы... #прокино
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →