Мнения экспертов по индустрии разработки игр в целом можете при желании найти сами на ютубе - куда это всё идёт (спойлер: хз:).
Вот еще хорошее: 400 000 продаж за 2 ДНЯ. Гениальный маркетинг Graveyard Keeper 2 и tinyBuild
По мне, инди-разработка это просто a) увлекательное и b) мотивирующее занятие, потому что даже не ошибка выжившего, а реально у немалого числа разработчиков получается таки выпустить успешную игру, что ни в каком другом ит-бизнесе нереально (ну ок, в другом ит-бизнесе не так реально и не так масштабно, а главное, скучно и уныло). Хотя как правило далеко не с первого раза.
Потому что сегодня несложно выделиться на общем фоне гейм-слопа. Смотрел например на днях, еженедельный обзор 25 инди-стратегий, так в них не было ни одной(!), по качеству графики сравнимой хотя бы со старкратфом 2. Какие-то тусклые палитры или угловатые тридэ фигурки уровня 20-летней давности. Полня безвкусица.
Куда идти? В нишевые игры под узкую аудиторию, в новые механики, в культурную специфику... Хорошо также продавать лопаты :) Готовые решения для разработчиков: шаблоны, инструменты, движки, аналитика, монетизация. Собственные платформы, сообщества, дабы уйти от зависимости от алгоритмов.
Но это если думать о геймдеве прежде всего как о бизнесе. А если просто как о перспективном хобби?
С одной стороны, мне было очень хотелось сказать, что надо долго вкладываться в одну игру. Вот свежий пример:
Автор фритуплейной КИИ про Вторую Мировую ищет издателя на проект
Я поиграл в демку, очень симпатичная, UI вообще идеальный. Разрабатывается соло два года, классные статьи автора на хабре, рекомендую.
В геймдев с нуля после 40 много полезного опыта :) при том что сам автор не программист.
С другой стороны, риск всё же велик. Да, относительная успешность растёт всё сильнее по мере вложенного времени, но получится только если это не для зороботка, а стиль жизни, когда готов многими месяцами вечерами/в выхи пилить одну тему, и мотивация точно не сгорит через неделю.
Я больше за быстрые версии (много - и рано или поздно что-то (вероятно) выстрелит), на которых отлаживал бы сам процесс продвижения из предыдущего поста.
В тему, 13 игр в 13 Килобайт 2026 - JS13KGAMES
Или взялся бы в аналогичной ситуации как у танкиста за что-то тяжёлое, например клон dwarf fortress, в фоновом режиме 10-15 ч/нед, за 100 календарных дней вполне реально (мне) сделать (т.к. вся модель имеется и детально разобрана), и без нейронок, они только сильно мешают и тормозят процесс там, где нужен тонкий баланс, и это хорошо.
Выводов никаких, думайте сами :)
Post #2678
240

- ❤ 20
- ✍ 11
- 👍 2