TGViewer
Channel Public Channel
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

@kiroreshkin

Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство "Полдень" у всех на глазах.

Мы издаем инди игры.
Subscribers
9.77K
Photos
834
Videos
21
Links
548
Recent Posts 11 shown
Post #1783 2.56K
Как мы проводим плейтесты?

За все время мы провели около 200 плейтестов. И для нас это важнейший инструмент при разработке. Я достаточно мало опираюсь на свое мнение, я смотрю на плейтесты.

Сейчас коротко опишу основные принципы. Я уже про это рассказывал, но почти всегда любой разработчик в итоге спрашивает, как мы проводим плейтесты.

Мне не сложно повторить. Вот 10 пунктов, как мы делаем плейтесты.

1. Мы создаем страницу плейтеста сразу же вместе с основной страницей.

2. Кнопка регистрации на плейтест вешается вместе с запуском основной страницы. Мы делаем исключение только для первых дней маркетинг-теста. Чтобы сначала получить нужные вишлисты, а потом добрать плейтестеров. Но в целом лучше так не делать.

3. Собираем 10-15к плейтестеров. После того, как получили эту цифру, кнопку плейтеста убираем. Во-первых, нам не надо столько плейтестеров. И лучше мы больше игроков в демку получим, это влияет на видимость в стиме. Во-вторых, кнопка плейтеста немного снижает конверсию в вишлисты.

4. Плейтест делаем как можно быстрее. Можно даже очень ранние версии давать игрокам. Это же плейтест, а они плейтестеры - пусть терпят :) Вешаем предупреждение, и поехали.

5. Когда проводить плейтест? В тот момент, когда понимаете, что уже можно что-то проверять. Есть гипотеза, которую вы хотели бы столкнуть с реальностью.

6. Запускаем обычно 2к игроков за раз. Разрешаем приглашать по 4 друга. Если впустили 2к игроков, то по итогу сыгравших будет 1к, на анкеты ответит 300. 300 анкет - уже достаточно. Я видел анкеты с 3к, и на 30к ответов. От 300 уже не сильно отличается.

7. Перед стартом плейтеста надо создать опросник. В нем вы спрашиваете все важные для вас вопросы. Обязательно спросите что больше всего понравилось, что меньше всего понравилось и что исправлять. Ну и про каждый аспект игры - геймплей, враги, виз стиль, звук, техническая стабильность, оружие итд.

8. Опросник должен принудительно открываться в браузере после закрытия игры. Игроки терпимо к этому относятся. Если так не делать, не будет ответов.

9. Ответы мы саммаризируем с помощью аи, для этого построили поток проверок и перепроверок, ну в целом подзаморочились. Но базово можете просто скормить клоду или кодексу и скажите чтобы они друг за другом раз 5 проверили, и будет на 90% норм.

10. У нас 5-балльная система. Чтобы игра была готова к демке или релизу, то основная оценка игры (“как вам игра в целом?”) должна быть 4+. 80% оценок должны быть в 4 и 5, и 5-ок надо чтобы было больше чем 4-ок. Когда то произошло, двигаемся к следующему этапу.

Для нас плейтесты это самое главное в разработке игры. Спасибо, что они так невероятно удобно устроены на Стиме.
  • 🔥 69
  • 👍 30
  • 🫡 11
  • ❤ 7
  • 🎉 1
Post #1782 2.65K

Forwarded from Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.

Ищу Senior Game Designer / Level Designer на фулл-тайм на игру Agents 404

Нужен опытный гд с левел-дизайн уклоном, который сможет самостоятельно собирать комплексные уровни в духе Hitman

Что предстоит делать:
• Проектировать локации: точки интереса, энкаунтеры, препятствия и обходные пути
• Придумывать ловушки, способы устранения целей и ситуации для совместных действий игроков
• Настраивать комплексное поведение NPC и взаимодействие игровых систем на локации
• Доводить уровни и механики от идеи до качественной реализации через плейтесты и итерации

Что важно:
• Большой практический опыт работы в Unity
• Портфолио с примерами созданных уровней и реализованных механик
• Умение проектировать сложные игровые системы с множеством взаимосвязей
• Самостоятельность и способность доводить задачи до высокого качества
• Собственное геймдизайнерское видение, умение аргументировать решения и пересматривать их по результатам тестов

+ Плюсом будет опыт разработки кооперативных игр и использования AI-инструментов для прототипирования и реализации механик.

Задачи сложные, темп высокий. Нужно будет быстро погрузиться в проект, брать ответственность и много работать непосредственно в движке.

Со своей стороны предлагаю рыночную оплату + большой бонус за успешный релиз.
Для супер-сильного кандидата готов обсудить процент от игры (ориентируемся на 250К+ вишлистов к запуску)

Работа напрямую со мной, возможность влиять на ключевые решения и на то, какой получится игра.

Пишите на почту: anton@playhero.dev
Коротко о себе, резюме с портфолио и ваша роль в показанных проектах.

За рекомендации буду также очень благодарен :)
  • 🔥 16
  • 🫡 11
  • ❤ 4
Post #1781 4.24K
Авторы Thronefall начали делать новую игру.

И не справились!

https://youtu.be/s4k7yDfYx24?si=UHcoUo9Z7PFrqQP5

Прекрасная история о том, как тяжело следовать своим же советам.

Напомню, это лучший видеоблог об инди-геймдеве. Там совершенно шикарная история разработки Thronefall, стоит смотреть 100%

А этот выпуск как бы продолжение. Вот закончилась история с прошлой игрой и начинается новая.

Топ видос.
YouTube Our New Game "Didn't Meet Expectations" We're making a new game but unfortunately repeating some old mistake. This video documents the beginning of a new game development journey, crafting our next commercial indie game release for Steam and raising the stakes with online multiplayer. The games…
  • 🔥 34
  • 🫡 15
  • 👍 7
  • ❤ 1
Post #1780 4.32K
4dev.com купил у меня рекламу на полгода вперед, и это отличный повод о них рассказать ;)

Но, напомню, рекламирую без стыда, потому что сами давно и пользуемся.

У ребят есть отличная тема, которая помогает не получить огромную головную боль с авторскими правами на выходе.

Когда делаешь игру или делаешь бизнес, то супер часто обращаешься к подрядчикам, иногда даже можешь на этом систему построить. Но вот все соглашения по авторскому праву кажутся уже проблемами светлого будущего и какого-то успешного бизнеса. Мол, уж не это нас погубит сейчас, на старте.

Хочется так думать. Но если уж проблемы там выстрелят, то больно потом будет сильно. И некоторые бизнесы может и погубить. И даже чьи-то души.

Так вот, 4dev.com позволяет закрепить за собой права на результаты работы подрядчиков сразу при подключении человека - клиент сам может выбрать такой вариант в договоре. Платформа помогает организовать работу правильно, автоматизирвует оформление, и вопрос авторского права не остаётся открытым до худшего момента. А он всегда наступает, вспомните "Зайчика" :(

Если у вас много работы с подрядчиками, то имеет смысл об этом задуматься. Короткое полезное демо - расскажут, как правильнее офорить подрядчиков и учесть все риски.
  • 🫡 37
  • ❤ 18
  • 👍 9
  • 🔥 6
Post #1779 4.81K
Нет ролика на странице - нет и дискавери кью от Стима.

Мой бизнес-партнер написал об этом текст на линкедине: https://www.linkedin.com/pulse/part-2-we-got-14194-wishlists-day-discovery-queue-never-akimkin-fdzte

Мы запустили платные тиктоки по We Build Cabins, вишли пошли, а DQ не включился.

Оказалось, что если нет видоса на странице игры, то не работает DQ.

Видимо, связано с тем что раньше DQ показывал в первую очередь ролик.

Добавили видос на страницу и включился DQ.

Вот так вот. Хозяйке на заметку.
Linkedin Part 2. We Got 14,194 Wishlists in a Day and the Discovery Queue Never Came In part one I wrote where Discovery Queue turns on across our games: somewhere around 6,000 to 8,000 wishlist adds in a single day. So when We Build Cabins did 14,194 in a day, we sat back and waited for the queue.
  • 🫡 52
  • 👍 20
  • 🔥 11
  • ❤ 6
Post #1778 4.68K
Когда разработчику игры на Steam надо задуматься о маркетинге? Перед анонсом игры, во время запуска демки или ближе к релизу?

Все эти варианты - неправильные. Это уже слишком поздно. Да, даже перед анонсом игры, когда вы вроде бы в самом-самом начале - уже поздно.

Почему же?

Потому что - и я повторяю самую базовую базу - на 90% успех маркетинга определяется на этапе придумывания игры.

Если вы придумали игру, которая не особо нужна и интересна игрокам - ее невозможно продвинуть “маркетингом”.

И наоборот. Если вы придумали игру, которая очень интересна игрокам - вам не нужен какой-то невероятный маркетинг, вашу игру надо лишь слегка подтолкнуть, и вишлисты улетят в космос.

Это плохо понимают разработчики. И это знает каждый паблишер. И любой любой паблишер надеется подписаться игру, которая продвигается сама.

И если игра при легком толчке вперед не набирает вишлистов - паблишер тысячу раз подумает брать ли ее вообще.

Мы не исключение. Поэтому мы тесты и проводим. Мы хотим понять одну простую вещи: если эту игру показать в тиктоке, то просмотры будут набираться?

Если да, подписываем. Если нет, не подписываем.

Потому что если нет, то дальше придется потратить уйму сил, времени и денег, чтобы получить 10% от тех вишлистов, что ты получил бы из одного закупа инфлюенсеров в тиктоке.

К сожалению, не все жанры идут в тиктоке. Но поэтому мы и фокусируемся на тех, что идут :)

Но у других жанров такой же принцип. Если инфлюенсеры не показывают игру потому что им самим интересно, если люди на стиме активно сами не кликают - игру никто не продвинет.

Поэтому судьба маркетинга игры определяется не в тот момент, когда вы выбираете издателя или подписываетесь с ним. А когда вы придумываете игру.
  • 🫡 69
  • 👍 31
  • ❤ 20
  • 🥰 1
  • 🎉 1
Post #1777 4.65K
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр Напродавали игр еще на 1млн$, и теперь общая сумма 7млн$. Молодые впечатлительные разработчики могут сказать “вау”, но матерые аксакалы Стима знают - пока это все еще очень мало. Пишу это не для красного словца и не для ложной скромности. Пока что до успешного…
Дошли до 8млн$ и почти 1млн копий продаж.

Прикольно. Но все еще очень мало :)

В посте на 7млн$ рассказывал детали. Эти детали не меняются.

Растем дальше, пока это все самое-самое начало.
  • 🔥 76
  • ❤ 20
  • 👍 16
  • 🫡 10
  • 🎉 9
Post #1776 4.6K
"Найти оригинальную игру это словно найти иголку в стоге сена"
  • 🫡 71
  • ❤ 28
  • 🔥 17
  • 🥰 3
  • 👍 1
Post #1772 4.49K
Hold My Thing - прошли маркетинг-тест! Взяли 50к вишлистов и 6млн просмотров в вертикальных видео. И игра продолжает набирать и просмотры и вишлисты.

Прошло 2,5 дня со старта тестирования, а оно уже пройдено. Но тут был некоторый фальстарт на этапе подготовки к тесту.

Пока доделывали игровой билд и мы снимали трейлер, разработчики потихоньку выкладывали видео в ТикТок. И иногда там ролики неплохо получали просмотров.

Поэтому уже непосредственно к маркетинг-тесту игра подошла с 20к вишлистами. Хороший фундамент для старта продвижения :)

Когда мы запустили уже платные тиктоки, то и там просмотры сразу пошли очень хорошо. У игры явно есть виральный потенциал. Плюс стройка - стройка крутая тема, у нее огромный потенциал.

Поздравляю разработчиков и желаю сделать супер хит! :) Теперь пришла пора готовиться к плейтестам. В них хиты и оттачиваются.
  • 🔥 49
  • ❤ 16
  • 👍 10
  • 🫡 5
Post #1768 4.66K
Needle in a Haystack Simulator - как мы пробовали завирусить игру заново. И что из этого вышло.

Когда завирусилось видео с игрой в Твиттере, я подумал, что вот - это отличный пример “гиперкежуал 3д от первого лица на Steam”. А то все делают одинаковые сортеры, а это скучно.

Прошло несколько дней, я снова думал мысль о том, что мало сейчас в таких играх инноваций. Хотя 100% это сейчас бы работало. Во время этих мыслей я листал Линкедин и снова увидел Needle in a Haystack. “Вот, тут прям то что надо сделано!”, - подумал я.

В этот же момент я увидел, что разработчик добавлен у меня в друзья. И я подумал: а может он мне писал и предлагал игру? У меня иногда прилетает по 50 сообщений в линкедин в день, и я не успеваю разгребать личку.

Открываю, и действительно, разработчик игры пишет мне и говорит, что в целом как раз собирался отсылать питч по игре в Полдень… вот только стим-страницу не сделал, игра завирусилась и сейчас проблемы.

“Ага, задачка со звездочкой”, - подумал я. Но от того даже стало интереснее :) Получится ли завирусить игру второй раз? Хороший вопрос.

Мы созвонились с разработчиками, обо всем договорились и за пару дней подписали документы. В это время страница уже была у Valve на апруве. И как раз когда доки подписали, она вышла.

Но релиз страницы не создал какого-то внимания, и все просмотры в Твиттере (а их было больше 50млн!) никуда не пошли.

У меня была следующая мысль. Окей, мы знаем, что игра в целом виральная. И основные просмотры были в Твиттере, а в вертикальных видео она не вирусилась. Окей, главная ставка - раз игра вирусная, должна вирусится и в Тиктоках.

Мы начали готовить кампанию на Jestr, и думали, у нас есть дней 5. Чтобы все материалы подготовить, чтобы со всеми инфлюенсерами связаться и так далее.

Но в первый же день появился первый клон на Steam. А на следующий их было уже пять!

Хммм… Они все называются точно так же. У всех на картинке - стог сена. А основной способ людей найти игру, когда она вирусится в тиктоке, это написать название на Стиме. А там будет 5 игр! o_о

Мы резко ускорили запуск всего. Разработчики сняли новый тизер, где показали кооп. Плюс сделали доп видео с инструментами и конвейером.

Обычно мы ничего не запускаем в выходные, но уже было страшно оттягивать. Если бы другая игра завирусилась, например, в ютубе или тиктоке и пошли бы туда вишлисты - всё, эта игра встала бы на первое место в выдаче, и у нас были бы проблемы.

Нам важно было первыми получать вишлисты, тогда и Стим будет именно нас рекомендовать.

Поэтому мы решили запускать кампанию в ночь с субботы на воскресенье, как только все было готово.

Но оставалась ключевая проблема - как люди поймут, какая игра именно наша. Решили, что попробуем всеми силами подчеркнуть, что именно мы - оригинал.

На ключевом арте добавили надпись ORIGINAL, красную, яркую, заметную. На самой странице написали, что это ТА САМАЯ ИГРА.

И везде, во всех материалах для инфлюенсеров начали помечать, что это оригинал, что есть много клонов и надо про это сказать и показать арт, который и будет у людей появляться в поиске.

Написали основателю Jestr и попросили, чтобы и он про это проговорил. Плюс те, кто выпускал видео без нашего арта, мы просили их сделать новый ролик.

Запустили кампанию и скрестили пальцы.


По итогу видео начали хорошо собирать просмотры. И за 3 дня набралось больше 12млн. Это очень неплохо! Просмотры конвертировались в вишлисты, и сейчас у игры 27к вишлистов.

В первый же день, как пошли вишлисты, мы начали выпадать первыми в поиске. И клоны получили совсем мало траффика.

Хотя конверсия из просмотров в вишлисты у игры невысокая. Я думаю, все-таки многие кто смотрят - сами играть в такое не собираются. Я лично не собирался, хотя смотрел видос и показывал его другим :) Игра виральная, но не для всех подходящая.

К релизу мы успеем сделать еще 1 тикток-кампанию + очень хорошо даст календарь. Думаю, к 100к вишлистов точно придем. А теперь время плейтестить и делать прекрасную игру!
  • ❤ 69
  • 👍 27
  • 🫡 19
  • 🔥 6
  • 🎉 6
Post #1764 3.87K
Twisted Party - неделя с релиза игры.

Удивительным образом игра окупилась :) И, вероятно, немного мы на ней даже заработаем.

Хотя это все происходит просто вопреки. У игры больше 50% возвратов, низкая оценка, которая еще и падает, и медиана плейтайма - 39 минут.

Но при этом на твиче по 50к онлайн. В тиктоках 7млн просмотров.

Есть невероятный спрос на такие парти-геймы. Только представьте, что было бы, если бы игра была дольше и лучше!

Хотя зачем представлять, можно просто глянуть на Machine Party, там 1,5млн копий продаж :)

Реально народу хочется в такое играть. Задумайтесь!
  • 🫡 36
  • ❤ 12
  • 👍 5
Older posts →

About this channel

How can I read @kiroreshkin without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Кирилл Орешкин. Маркетинг игр: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Кирилл Орешкин. Маркетинг игр have?
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр (@kiroreshkin) has 9.77K subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Кирилл Орешкин. Маркетинг игр know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →