Мир не "есть", он постоянно подгружается нам процедурной генерацией, как и в любой открытой компьютерной игре.
"Демон" — это артефакт той части реальности, которая ещё не подгрузилась. Как только подгрузка закончена (ваш мир стал твёрдым, он собрался под ваш конкретный квест "здесь и сейчас"), демон сразу превращается в нечто невинное: бабочку, или осенний лист, или влажный развод на стене. Но теряет при этом столь необходимую вам энергию.
Нужное нам общение с демоном происходит, пока он не существует, пока "не прогружен".
Поэтому общаться с демоном нужно между пластами времени, но не пространства.
Но мы давно выяснили, что времени нет. Как же тогда быть? Никак не быть. "Я знаю, как мы с тобой будем: мы с тобой никак не будем!", — говорил Бутчу Марселлас Уоллес. И это пока лучшая рекомендация для данного случая.
Вы хотите предложить свои услуги главе местной якудза, приходите максимально готовым и собранным, но офис якудзы пуст. На следующее утро ваша женщина утверждает, что вы и сами вчера не выходили из дома. Мало того, это же говорит и ваш кот — коту уже можно верить. Спускаетесь вниз и обнаруживаете, что кто-то закинул рыбу фугу в почтовый ящик.
Вы точно знаете, что никакой якудзы в вашем городе не существует (есть японские рестораны), но ваше намерение совершить с ней контакт приводит в движение что-то неуловимо японское, с непредсказуемым ходом и результатом. Что вы хотели от той встречи вы сами уже не помните, это просто не имеет значения на новой стрелке реальности*.
Проходит ещё некоторое время. Однажды, когда вы просто гуляете по ночному городу, из звенящих отблесков фонарей внезапно начинают складываться иероглифические имена ёкаев и прочих пугающих элементов японской демонологии.
Ну, или другой, не японской, к кому вы там не ходили.
#Прикладная_демонология — я не говорил, что будет легко.
Post #2006
10.4K