Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.
Личка:
@MaxiDan1224
Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Post #387
1.01K
Про обман ожиданий.
❗️Осторожно, в материале есть геймплейные спойлеры к The Last Of Us Part II и Marvel’s Spider-Man 2. ❗️
Я, вообще, обожаю различные приемы, благодаря которым можно играть с ожиданиями игрока и добиваться таким образом самых неожиданных ситуаций. Что уж говорить, первый материал на канале был посвящен этой теме. Но сейчас я хочу его немного обновить, так как появился ещё один шикарный пример подобной ситуации.
Во время разработки создатели второй The Last Of Us очень хотели создать ощущение, что игрок находится в опасности всегда. Из-за этого они на полном серьезе какое-то время обсуждали, что на игрока могут напасть во время включенной паузы. Хотя от столь радикального подхода решили отказаться, идея в итоге получила свое развитие. Вот спросите себя, когда вы чувствуете себя наиболее безопасно в игре? Я думаю, во время взаимодействия с внутриигровыми интерфейсами игрок находится в наибольшей расслабленности.
Во-первых, интерфейс как бы создает невидимый барьер между игроком и игрой в виде этого самого интерфейса. Он как бы отгораживает нас от остального пространства.
Во-вторых, в этот момент мы обычно сконцентрированы на какой-то задаче, которая существует в рамках этого интерфейса (прокачка навыков, улучшение оружия, решение головоломки и т.д.) из-за чего мы менее сосредоточены на окружении.
Два этих пункта и делают игроков наиболее уязвимыми в этот момент. Разработчики The Last Of Us Part II это хорошо понимали и по этой причине добавили в игру момент, когда на Элли нападают во время улучшения оружия на верстаке. Подробнее про это можно прочитать в этом материале.
Нечто похожее разработчики сделали в продолжении паучка. В игре есть доп. задания в виде FEM Missions. В рамках этой ветки мы можем помочь одному ученому в финансовом квартале. В ходе выполнения задания нам нужно будет решить небольшую головоломку, которая в один момент прерывается нападением бандитов, что приводит к драке. Почему это работает:
- Про то, что это отдельный интерфейс, я уже упомянул. Сам этот факт расслабляет игрока.
- До этого мы уже неоднократно взаимодействовали с подобными устройствами, и у нас уже выработался опыт абсолютно безопасного их использования.
- Ну и наконец сама эта ветка вообще не про сражения. В рамках ее выполнения мы в основном летаем по городу, решаем всякие задачки, и почти не контактируем с врагами напрямую. Это дополнительно работает на эффект неожиданности.
Для наглядности, я прикреплю ссылку на видео, в котором вы можете увидеть этот момент. По итогу, работают обе ситуации великолепно, они моментально вытаскивают игрока из спокойного состояния и очень круто разнообразят достаточно размеренные сегменты.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
❗️Осторожно, в материале есть геймплейные спойлеры к The Last Of Us Part II и Marvel’s Spider-Man 2. ❗️
Я, вообще, обожаю различные приемы, благодаря которым можно играть с ожиданиями игрока и добиваться таким образом самых неожиданных ситуаций. Что уж говорить, первый материал на канале был посвящен этой теме. Но сейчас я хочу его немного обновить, так как появился ещё один шикарный пример подобной ситуации.
Во время разработки создатели второй The Last Of Us очень хотели создать ощущение, что игрок находится в опасности всегда. Из-за этого они на полном серьезе какое-то время обсуждали, что на игрока могут напасть во время включенной паузы. Хотя от столь радикального подхода решили отказаться, идея в итоге получила свое развитие. Вот спросите себя, когда вы чувствуете себя наиболее безопасно в игре? Я думаю, во время взаимодействия с внутриигровыми интерфейсами игрок находится в наибольшей расслабленности.
Во-первых, интерфейс как бы создает невидимый барьер между игроком и игрой в виде этого самого интерфейса. Он как бы отгораживает нас от остального пространства.
Во-вторых, в этот момент мы обычно сконцентрированы на какой-то задаче, которая существует в рамках этого интерфейса (прокачка навыков, улучшение оружия, решение головоломки и т.д.) из-за чего мы менее сосредоточены на окружении.
Два этих пункта и делают игроков наиболее уязвимыми в этот момент. Разработчики The Last Of Us Part II это хорошо понимали и по этой причине добавили в игру момент, когда на Элли нападают во время улучшения оружия на верстаке. Подробнее про это можно прочитать в этом материале.
Нечто похожее разработчики сделали в продолжении паучка. В игре есть доп. задания в виде FEM Missions. В рамках этой ветки мы можем помочь одному ученому в финансовом квартале. В ходе выполнения задания нам нужно будет решить небольшую головоломку, которая в один момент прерывается нападением бандитов, что приводит к драке. Почему это работает:
- Про то, что это отдельный интерфейс, я уже упомянул. Сам этот факт расслабляет игрока.
- До этого мы уже неоднократно взаимодействовали с подобными устройствами, и у нас уже выработался опыт абсолютно безопасного их использования.
- Ну и наконец сама эта ветка вообще не про сражения. В рамках ее выполнения мы в основном летаем по городу, решаем всякие задачки, и почти не контактируем с врагами напрямую. Это дополнительно работает на эффект неожиданности.
Для наглядности, я прикреплю ссылку на видео, в котором вы можете увидеть этот момент. По итогу, работают обе ситуации великолепно, они моментально вытаскивают игрока из спокойного состояния и очень круто разнообразят достаточно размеренные сегменты.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
- 🔥 11
- 👍 2

















