关于游戏丨订阅服务与游戏化
最近经济学人这篇文章 Moviemaking and gamemaking are converging,提到了游戏与电影的界限正在消失,制作人都将手伸向彼此。The Last of Us 从游戏到电视剧改编,魔兽世界电影与索尼克,以及电影到游戏的基努里维斯都是。现在游戏不再是一种消费品而是服务,文中提到「games as a service」,就像魔兽世界通过订阅来提供服务,版本更新/角色定制/礼包奖励等。
游戏即服务也可以延伸到现实其它,同软件/版本更新一样,文章写作与知识付费也大致相同。当一个创造者在产出过程中对基础可消费内容公开免费,以获取更多受众时,那么额外产出/功能可作为收费服务(吃鸡游戏 PUBG 如此),课程/周边/定制服务。(貌似金融日报 Morning Brew 是这个模式)
游戏化(Gamification),这是个有趣的话题。当我们谈到软件使用时,总会提到无道德设计,点击诱饵/隐私售卖/注意力吞噬等,这是屏幕的灾难,单向控制。但是谈到游戏致瘾,这种「无道德设计」会弱化很多(我把手游看作软件,以及那种只专注屏幕的「游戏」也不能划为游戏或作游戏化批评),因为游戏是交互体验,这种体验通过设计可以发挥很多有利优势,玩家更容易接收,而且与现实相连。我 17 年写了篇魔兽世界公会系统的内容,即关于虚拟与现实的接口,游戏的虚拟系统机制将现实玩家联系,现实玩家将 KPI 以及社会组织沟通行动融入游戏,都为同一个目标,愉快游戏。而这些游戏中虚拟机制/体验都可以挪用在现实。当然,狭隘游戏化更简单应用可以是日常任务的奖励与惩罚。
现在游戏有着更好的制作,更好的古典音乐制作人,更好的交互体验/AI NPC。音乐/书籍/图像/电影最后都将指向游戏。模拟的胜利。(Simulation)
让我们回到频道第一条内容,基努 · 里维斯谈布希亚的「超现实」。
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