Ключевые частно-правовые проблемы деятельности издателей компьютерных игр в индустрии киберспорта
Представляю краткий обзор огромной статьи Б.А. Карпычева, в которой разбираются различные аспекты правового положения издателей компьютерных игр в киберспортивной индустрии.
В сфере киберспорта издатели видеоигр занимают практически монопольное положение по отношению к организаторам соревнований: в силу абсолютности авторского права им предоставляется право ограничения или полного запрета использования своих РИД другими субъектами киберспортивной индустрии. По этой причине киберсоревнования, организуемые сторонними организациями, проводятся строго по лицензиям.
Такие лицензии, как правило, дают издателям возможность широчайшего вмешательства в индустрию:
⚠️ внесение своих требований в контракты, заключающиеся между клубами-участниками соревнований и игроками этих клубов;
⚠️ установление предельного размера призовых;
⚠️ выдвижение критериев к спонсорам соревнований и т.д.
Столь широкое влияние на индустрию может спровоцировать появление ряда “побочных эффектов”: от привлечения внимания антимонопольных органов до введения в ГК нового ограничения исключительных прав в целях защиты общественных интересов и развития киберспортивной индустрии.
Основную сложность для издателей представляет отсутствие глобального нормативного консенсуса по правовому статусу видеоигры как объекта интеллектуальной собственности.
В РФ, в частности, видеоигры защищаются как программы для ЭВМ (ст. 1261 ГК РФ), что объясняется тем, что все аудиовизуальные составляющие видеоигры порождаются именно программой. В других юрисдикциях игры рассматриваются как сложные объекты, что позволяет предоставить более широкую защиту прав всех лиц, причастных к созданию игры (программистов, художников, звукорежиссеров).
Тем не менее, по мнению автора, в современном мире издатели все ещё чувствуют себя достаточно уверенно, ведь их около-монополистическому положению не противостоит абсолютное большинство юрисдикций.
Post #839
2.49K
- 👍 12
- 🔥 3
- ❤ 1