Слишком много медиа, я просто тону
Пишу не про всё. Фильмы сразу отмечаю на letterboxd: https://boxd.it/43ixZ
Переводы настолок здесь
snoozeroulette.itch.io
Навигация
#фильмы
#ролевки
#комиксы
#интернет
#списки
#книги
#длиннопост
#перевод
Post #333
41
#ролевки
Я поиграл у Ромы Dark Duck'а
Nimble 2e
2025, авт. Эван Диаз
Он уже написал свои впечатления, так что я дополню со стороны игрока. Нимбл начинался как упрощение днд 5е и обсуждать его буду в этом контексте.
Последние пару лет в днд я играю исключительно в виде ваншотов. Мне просто душно от многословных формулировок способностей, а геймплей на выходе получается просто скучным. Часть этих проблем — игра в ваншоты. У ведущего просто нет времени завлечь историей и натаскать игроков на сложные битвы. Но часть сам дизайн пятёрки. Когда способности работают они прикольные. Проблема в том, что ресурсов не так уж и много на первых двух тирах, а также часто абилки просто промахиваются.
В Прытком вместо стандартного набора действия, бонусного действия и перемещения теперь три действия на раунд, которые игрок может хоть все потратить на бег. Нет, не как в ПФ2е. Действия перезаряжаются в конце своего хода и реакции тратят действия. Помощь союзнику вне своего хода, защита, заклинания с реакциями — всё тратит действия, которые могут быть нужны во время своего хода. Это прикольный тактический слой, который интересно показывает разных персонажей. Маги стоят на месте и кастуют штуки, воины оч хорошо защищаются становясь медленнее.
Возможность потратить несколько действий на одну и ту же атаку означает, что промахи не такие болезненные. Но также промахи сами по себе здесь реже, а бросок атаки проще — сразу бросается урон, если на первом кубе выпала единица, то промах. Такой компромисс между Чудной Печатью и 5е.
Способности у персонажей написаны кратко и понятно. Сами способности иногда веселее дндшных. У командира, аналога батлмастера, есть способность бесплатной совместной атаки например. У местного плута автокриты. У волшебников много эффективных заговоров, и некоторые заклинания работают, только если ты что-то другой абилкой.
Экономика ресурсов другая. У заклинателей просто дофига как заклинаний, так и использование этих заклинаний. Это всё ещё игра на истощение, но избыток ресурсов значит, что она ощущается более героично. А вот у плута и воина их уникальные способности перезаряжались довольно редко. При этом лечится тут, по ощущению сложнее, чем в днд? Короткий отдых действительно короткий — 10 минут, а не час, а вот длинный занимает весь день и требует по-настоящему безопасное место. Игра так подталкивает на короткие приключение по три-четыре битвы.
Крч была бы Нимбл на русском, я бы проводил на ней днд приключения. Тут не надо переписывать способности, чтобы они читались нормально лол
При этом чего-то не хватает игре. Хоть мне и уныло в днд, у неё есть определенный шарм что-ли.
Избыток ресурсов значит убирает трение, но ничем не заменяет его. В Дро Стил или Даггерхарт например ты не всегда можешь использовать лучшие способности, надо сначала накопить специальный ресурс: героический и надежду для ДС и дгх соответственно.
Все способности классов — чисто боевые. У мага на первом уровне шесть заклинаний и только одно не атакующее. У остальных пяти есть тактическая разница, но не такая прям большая. На более поздних уровнях появляются utility заклинания, но их мало.
Тут личное, но мне не особо нравится групповая инициатива в тактических играх. Между ходами игроков реагировать на изменение боя сложнее как игрокам так и мастеру. В оср уместнее это смотрится, чем в тактичке.
Моё финальное впечатление: на ваншоты норм, но Nimble don't got da juice.
Буду продолжать мечтать об идеальной фентези-into-the-breach-но-нри. Вроде страйк! и break!! интересные, хотя Icon 2.0 выглядит интереснее. А пока продолжу в Дро Стил играть.
Я поиграл у Ромы Dark Duck'а
Nimble 2e
2025, авт. Эван Диаз
Он уже написал свои впечатления, так что я дополню со стороны игрока. Нимбл начинался как упрощение днд 5е и обсуждать его буду в этом контексте.
Последние пару лет в днд я играю исключительно в виде ваншотов. Мне просто душно от многословных формулировок способностей, а геймплей на выходе получается просто скучным. Часть этих проблем — игра в ваншоты. У ведущего просто нет времени завлечь историей и натаскать игроков на сложные битвы. Но часть сам дизайн пятёрки. Когда способности работают они прикольные. Проблема в том, что ресурсов не так уж и много на первых двух тирах, а также часто абилки просто промахиваются.
В Прытком вместо стандартного набора действия, бонусного действия и перемещения теперь три действия на раунд, которые игрок может хоть все потратить на бег. Нет, не как в ПФ2е. Действия перезаряжаются в конце своего хода и реакции тратят действия. Помощь союзнику вне своего хода, защита, заклинания с реакциями — всё тратит действия, которые могут быть нужны во время своего хода. Это прикольный тактический слой, который интересно показывает разных персонажей. Маги стоят на месте и кастуют штуки, воины оч хорошо защищаются становясь медленнее.
Возможность потратить несколько действий на одну и ту же атаку означает, что промахи не такие болезненные. Но также промахи сами по себе здесь реже, а бросок атаки проще — сразу бросается урон, если на первом кубе выпала единица, то промах. Такой компромисс между Чудной Печатью и 5е.
Способности у персонажей написаны кратко и понятно. Сами способности иногда веселее дндшных. У командира, аналога батлмастера, есть способность бесплатной совместной атаки например. У местного плута автокриты. У волшебников много эффективных заговоров, и некоторые заклинания работают, только если ты что-то другой абилкой.
Экономика ресурсов другая. У заклинателей просто дофига как заклинаний, так и использование этих заклинаний. Это всё ещё игра на истощение, но избыток ресурсов значит, что она ощущается более героично. А вот у плута и воина их уникальные способности перезаряжались довольно редко. При этом лечится тут, по ощущению сложнее, чем в днд? Короткий отдых действительно короткий — 10 минут, а не час, а вот длинный занимает весь день и требует по-настоящему безопасное место. Игра так подталкивает на короткие приключение по три-четыре битвы.
Крч была бы Нимбл на русском, я бы проводил на ней днд приключения. Тут не надо переписывать способности, чтобы они читались нормально лол
При этом чего-то не хватает игре. Хоть мне и уныло в днд, у неё есть определенный шарм что-ли.
Избыток ресурсов значит убирает трение, но ничем не заменяет его. В Дро Стил или Даггерхарт например ты не всегда можешь использовать лучшие способности, надо сначала накопить специальный ресурс: героический и надежду для ДС и дгх соответственно.
Все способности классов — чисто боевые. У мага на первом уровне шесть заклинаний и только одно не атакующее. У остальных пяти есть тактическая разница, но не такая прям большая. На более поздних уровнях появляются utility заклинания, но их мало.
Тут личное, но мне не особо нравится групповая инициатива в тактических играх. Между ходами игроков реагировать на изменение боя сложнее как игрокам так и мастеру. В оср уместнее это смотрится, чем в тактичке.
Моё финальное впечатление: на ваншоты норм, но Nimble don't got da juice.
Буду продолжать мечтать об идеальной фентези-into-the-breach-но-нри. Вроде страйк! и break!! интересные, хотя Icon 2.0 выглядит интереснее. А пока продолжу в Дро Стил играть.
- ❤ 1
- 🤝 1



