TGViewer
Гипермда Гипермда @hyperduh · 4.48K subscribers
Post #978 3.09K
Дорогой товарищ перевел злободневный пост Фелипа Пепе (автора CRPG Book, напомню) об искривлении исторического восприятия видеоигр. Мысль следующая: значительная часть доступной истории видеоигр написана американцами. Само понятие "истории" здесь стоит трактовать максимально широко, но стоит сконцентрироваться на нескольких особо важных аспектах.

Прежде всего, стоит говорить об истории потребления и игровой журналистики в США, во многом выросшей из различных гидов покупателей — ребенок получает игру на Рождество, игра хорошая, ставим ей 10 из 10, 98 из 100. Уже такое приближение упускает огромное количество сценариев потребления видеоигр. В каких-то странах так не отмечают Рождество, не было тех или иных игр, но были свои.

Большинство интересующихся игровой историей знают про video game crash 1983 года, "почти похоронивший индустрию видеоигр". Насколько глобальным событием стал этот крах, если он коснулся исключительно североамериканского рынка? Что было в 1983-м в Европе или Азии? То же самое касается и закрепившихся за играми статусов и оценок — в массе своей это именно американский (и "мальчиковый") взгляд, как на само понятие игр, так и на их качества. Немногие писали о Barbie Fashion Designer, несмотря на то, что она продалась не хуже Quake и Doom в год релиза — сегодня же мало кто проведет историческую параллель между этой игрой и популярной Infinity Nikki.

Многие думают, что определенные старые игры скучные, потому что когда-то кто-то так написал; о других не знают вовсе, несмотря на приличное количество отзывов в Steam, скажем, у Elin или ASTLIBRA Revision. Мобильная Free Fire крайне успешна в Бразилии, но вы вряд ли что-нибудь о ней прочитаете. Здесь же, кстати, возникает и еще одна проблема обзоров с оценками — цифра сводит весь разговор к абстракции "насколько хорошо". В таких категориях можно оценивать и марки веселящего газа. И дело не в том, что Doom — круто, а «Барби» — розовые сопли. В Doom намного больше граней, чем толкотня с чертями в аду.

Ладно, а зачем нам какая-то Бразилия?

Проблема в том, что сжатие внимания к игровому наследию, как и падение интереса к той же социологии игр происходит не только по линии географии. Есть устойчивый (благодаря тем же медиа вроде IGN) образ "правильных" видеоигр, о которых стоит писать. Остальное — непонятное, "для девочек", не соответствует привычным представлениям о геймдизайне. Благодаря этим же установкам Dave the Diver, сделанная на огромные деньги компанией Nexon (850 миллионов игроков в Dungeon Fighter!), проходит по категории "инди-игра". А что, выглядит как инди-игра, имеет ее эстетику при конвенциональном и дорогом геймплее с кучей сегментированных механик. Это не душа такая особенная — это гора денег, анализ рынка и умелые руки специалистов.

Все это благолепие обращено на игроков, в среднем запускающих по пять игр в год. Некоторые из моих друзей в свое время думали, что я преуменьшал, но статистика в том же Steam остается неизменной уже несколько лет — есть игры, причем бесплатные, способные утянуть кучу людей на тысячи часов, от DotA и Fortnite до Genshin Impact и Roblox. Если у вас в итогах года на любой площадке показывается больше хотя бы 20 игр, вы — уже практически статистическая аномалия. Не думаю, что с увеличением всеобщей прекарности, необходимости повышать производительность труда и вообще некоторой задолбанности играть станут больше. Часто высказываю эту мысль, повторю и здесь: игры — удел утомленных, разработка "игры мечты" — привилегия обеспеченных или наваждение.

Наши представления о "хороших" и "плохих" играх, даже на уровне "нравится-не-нравится" зависят и от кругозора (судя по статистике, весьма узкого), и от экономики. Free Fire запускается на дешевом смартфоне, бесплатна и позволяет играть с друзьями, но консоль и большие игры стоят как годовой доход в той же стране. Опять получается некоторая бурдьевщина; вкус — дитя многих колыбелей, что бы ни говорили адепты "объективных рецензий".

Короче, что сказать-то хотел — вдумчивый и субъективный текст для трех подписчиков о малоизвестной видеоигре может быть кому-то ценен.
Telegram Cybervalhalla На протяжение десятилетий исследователи издавали академические работы, зная о масштабах азиатских игр, но не беря их во внимание. Это привело к тому, что последующие тексты также стали их игнорировать — в конце концов, если бы они были важны, то, несомненно…
  • 🔥 75
  • ❤ 11
  • 👏 6
  • ❤‍🔥 3
More from @hyperduh
  1. Sep 29, 2026Прекрасное видео и одновременно любовное письмо в адрес Radiant Silvergun. Тут сразу все:…
  2. Sep 29, 2026Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV…
  3. Sep 28, 2026Из непродолжительного хиатуса возвращается подкаст «Между кадрами» с выпуском про Mixtape…
  4. Sep 25, 2026Пока доделываются большие вещи, пусть будет трендовый #communityfriday. Автору не знаком к…
  5. Sep 22, 2026В этом доме со страшной силой любят Rain World. Что происходит у Airframe Ultra тех же авт…
  6. Sep 22, 2026Автор Immortality и Her Story Сэм Барлоу жестко о «Росомахе» докинул контекста к проблеме…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →