На протяжение десятилетий исследователи издавали академические работы, зная о масштабах азиатских игр, но не беря их во внимание. Это привело к тому, что последующие тексты также стали их игнорировать — в конце концов, если бы они были важны, то, несомненно, в справочных изданиях они бы рассматривались, верно? [...] Большая часть медиадискурса, кажется, застряла в 2012 году: одни и те же люди говорят об одних и тех же играх одной и той же аудитории с одними и теми же предубеждениями и интересами.
Как получилось, что 1983 год помнят как год краха видеоигр, если в это же время в Европе произошел бум домашних компьютеров? Важно ли знать, что американским детям под ёлку клали Nintendo 64, если полмира в это время ходили играть в компьютерные клубы? Почему Super Bomba Patch 2025, в которую играет вся Бразилия, — главная футбольная аркада страны, но вы вряд ли знаете об этом феномене?
Автор книги CRPG Book Фелипе Пепе рассуждает о процессе джентрификации (а по-португальски ещё суровее — колонизации) истории видеоигр: медиа и академические работы игнорируют региональные и культурные различия, рисуя четкие рамки того, что можно считать "настоящими играми" и опытом игрока. Хотя более широкий взгляд на мир помог бы понять многие вещи — например, почему в Азии прижилась "условно-бесплатная" модель монетизации, а подсчет проданных копий в развивающихся странах не имеет смысла.
Оригинальный текст доступен на португальском и английском языках, перевели его на русский.
