TGViewer
Гипермда Гипермда @hyperduh · 4.49K subscribers
Post #89 539
Левелдизайн и порталы

Спаунеры, о которых говорил Бёрфорд. Eternal запирает игрока на серии арен — окей, это вполне рабочий вариант. Но большинство арен не имеет явно выраженной механической темы — очень часто это условно-дефолтные multiplayer maps with bots с обязательными двумя ярусами, самозамыкающимися кишками и няшными спрингбордами вместо лестниц. Сильнее всего мне этот образ игры напоминает вариацию Pac-Man от первого лица, только больше призраков, а у Пака есть пушки. Не нужно строить карту в голове, достаточно просто двигаться и реагировать, убегая от них врагов и поглощая других. Это, на самом деле, вполне жизнеспособный метод режиссирования энкаунтеров, но на двадцатый раз подряд может наскучить (совершенно необязательно, но я оказался в такой ситуации). Про это тоже есть у Бёрфорда — нет механической драмы, есть вы, они, пушки, уйдет только один, вот все ставки. Пережили энкаунтер, отлечились, идем к следующей архитектурной грануле.

Но реально сбивают ощущение естественности именно эти самые порталы с подкреплениями, в которых видна рука геймдизайнера, просто накидывающего демонов сверху, чтобы выдавить из игрока напряженное "да ладно". Хочется спросить, мол, а чего сразу не с пяток Мародеров в начале игры закинуть. Любое ощущение присутствия на реальной локации в каком-то мире (у меня) улетучивается, когда видишь такой спаунинг.

Мой хороший товарищ и соведущий подкастов Save/Load Вова Сечкарев сказал, что претензии по поводу спаунинга врагов можно предъявить любой игре, и я благодарен, что он заставил задуматься над этим, но вот как раз в чем штука.

Нет, нельзя.

Скажем, прогрессия телепортов в Half-Life 1 от случайных и постановочных варпов зверья на хилые решетки (сторителлинг + телеграф игроку, что такое возможно), первые вортигонты, затем стратегически падающие вортигонты в самый неудачный момент; после запуска ракеты начинаются реальные облавы (у Leadhead отлично это зафиксировано в видео по игре). Но игра позволяет себе без разбора вываливать врагов на голову, как я помню, только в Ксене, и это один из самых нелюбимых эпизодов для многих игроков. При этом HL регулярно устраивает совершенно другие энкаунтеры, не только подмешивая разные элементы, но и различным образом завлекая игрока. В Eternal вы редко можете зайти на локацию, где уже что-то происходит или произошло только что, вечеринка всегда начинается только с вашим приходом, а приходите вы, потому что thin red line keeps going.

Подобные проблемы, кстати, были и в серии Dead Space — в третьей части некроморфы активно запрыгивают на арены из-за баундов, поднимаются в случайных местах из-под снега и выныривают из глубоких тупичков. Опять же, не очень хорошо влияет на ощущение от игры — нет ни сюжетных ставок, ни динамики. Можно сказать, конечно, какой там сюжет в Doom Eternal, но откуда тогда там столько текста и катсцен. Dead Space 2, при этом, в комнате с карантином на Ишимуре припрятала энкаунтер, выдержав паузу до возвращения.
  • 🔥 1
More from @hyperduh
  1. Oct 9, 2026«Хорошо ли быть самим собой? Это как минимум скучновато» — так начинается книга Иеронима К…
  2. Oct 9, 2026Дорогой коллега дочитал нашу книгу и делится впечатлениями — радуюсь, что, кажется, получи…
  3. Oct 9, 2026Относительно недавний релиз Elden Ring на Switch 2 поднял очередную волну разговоров и мик…
  4. Sep 29, 2026Прекрасное видео и одновременно любовное письмо в адрес Radiant Silvergun. Тут сразу все:…
  5. Sep 29, 2026Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV…
  6. Sep 28, 2026Из непродолжительного хиатуса возвращается подкаст «Между кадрами» с выпуском про Mixtape…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →