В общем, еще до первого поста Бёрфорда я писал достаточно мягкий текст на тему Eternal, где высказывался про конвейерное мышление, о'hellokitty-ивание игры и проклятые проблемы геймдизайна, но раз уж снова коснулся этого нарыва, распишем собственные мысли без умничания в духе Уилла Хантинга.
Мне очень не понравился Doom Eternal (это не значит, что ей не имеете права наслаждаться вы, обойдемся без лаканизма). На бумаге звучит как именно моя игра — быстро, сложно, вот это вот все. Но заскучать я успел уже где-то к третьему-четвертому уровню, и вот почему.
Растягивание энкаунтеров и способности
Очевидно, что способности на кулдаунах обречены постоянно прокликиваться вне зависимости от напряженности боевой обстановки, просто потому что для них не заканчиваются боеприпасы. Здесь нет пространства для интересных решений, но это только часть проблемы. Вторая ее половина заключается в том, что в сущности все эти способности нацелены не столько на преодоление препятствия, сколько на растягивание боя — огнеметом можно выбить себе броню, но не убить врага; пилой можно выбить патроны, но чаще всего вы ходите с одной третью зарядки и шинкуете самых слабых врагов, которых было бы быстрее застрелить. Id очень хочет, чтобы большие враги оставались актуальными подольше, а игрок ни в коем случае не одержал стремительную победу. Демонов нельзя перехитрить, потому что смекалка Думгаю ни к чему — его по полю брани несет спартанская воля и дисциплина.
16 патронов от дробовика
Стремление заставить игрока пользоваться всем арсеналом (а не одним супершотганом) понятно — не просто так арсенал весь этот рисовали. Но получилось тоже что-то странное — во-первых, да, 16 патронов от дробовика звучит как фраза на сурвайвал-хоррорном. Мы как-то должно поверить, что Думгай таскает на себе огромный арсенал, набирая все больше и больше пушек, но не может положить в карман больше 16 патронов от такого-то оружия. При этом в игре и так есть мотивация переключать оружие — наличие у врагов уникальных слабостей. Тут, правда, возникает проблема hard counter'ов — игра одновременно хочет и приучить игрока к манипуляциям с конкретным оружием, и при этом жестко регулировать расход боеприпасов. При всей своей неуместности Мародер логично продолжает эту цепочку идей, становясь ее венцом — бой с ним в идеале и состоит из цепочки этих хард каунтеров.
Мне кажется, что игре сильно не достает средств crowd control'а (даже ракетница бьет очень локально), но что еще важнее —наличия у врагов зон с различными слабостями. Например, если бы у арахнотрона были небольшие энергощитки по бокам, уничтожение которых временно запрещало бы им атаковать. Скажем, задняя его часть могла бы быть уязвима для огня. В любом случае, практически все оружие стреляет излишне точечно, так что во многих ситуациях получается какой-то whac-a-mole с разноцветными дубинками для разноцветных кротов.
Еще эта система апгрейдов — все же в Doom условный дробовик представляется мне архетипичным, если не сказать мифологизированным образом дробовика, это всегда лучший и самый верный дробовик во всей Вселенной. Eternal же сводит оружие к прогрессии в духе какой-нибудь Call of Duty с насадками, хотя казалось бы, оружие у Думгая занимает место пингвинов в эволюции — сразу в идеальном состоянии, и так хорошо получилось, ничего не прибавить.
Post #87
506
Гипермда Док Бёрфорд снова пишет о проблемах Doom Eternal. Нового после первой части не очень много (основная критика все еще касается синдрома everything happens all the time at once), но там в целом дается хорошая критика современных трендов и любимых дракманнами…
- 🔥 4