Док Бёрфорд снова пишет о проблемах Doom Eternal. Нового после первой части не очень много (основная критика все еще касается синдрома everything happens all the time at once), но там в целом дается хорошая критика современных трендов и любимых дракманнами пособий по написанию сюжетов. Отдельно достается нездоровой практике Naughty Dog выстраивать повествование вокруг "объекта на горизонте" и моделям Disney World.
Doom Eternal регулярно страдает от недостатка механической драмы (драма, собственно, разворачивается в голове у игрока). То есть, в RE4 в эпизоде с деревней игрок оценивает количество врагов одним образом, неожиданно ситуация оказывается намного хуже, дробовик находится прямо во время энкаунтера, прослеживается четкая механическая тема — melee-враги всегда рядом, но от игрока их разделяет какая-нибудь тонкая завеса вроде заставленной двери или окна. Эти элементы присутствуют и позже, но дают различные варианты энкаунтеров, не являясь некой исчерпывающей все формулой. Энкаунтеры Eternal в сравнении — примеры kitchen sink-дизайна, когда все происходит всегда одновременно постоянно, а игроку нужно постоянно переключать оружие. Игрок вынужден постоянно реагировать в пределах пары секунд, но никогда не может ничего планировать; тут я вклинюсь и замечу, что как раз поэтому многим игрокам (включая меня) так нравятся слэергейты — это очень конкретные энкаунтеры, которые как раз планируются после провала.
Doom 2016, по мнению Бёрфорда, страдает от своего геймдизайна не так сильно, потому что в ней нет ставки на жесткую привязку оружия к слабостям врагов (aka hard counters), и там есть уровни вроде Argent Tower с кучей усложняющегося платформинга и сравнительно небольшим количеством врагов, поставленных в стратегически важных точках. В это же время, вся Eternal построена на базе последнего уровня Doom 2016 — худшего на взгляд Бёрфорда.
Отдельный пункт, который очень резонирует с моими впечатлениями — порталы-спаунеры. Halo и Destiny достаточно долго держат порталы открытыми, но не спавнят врагов, чтобы игрок смог приготовиться и начать планировать. Разумеется, Eternal делает не так.
Но сейчас мы еще накатаем, что мы думаем об этом всем.
Post #86
506