TGViewer
Гипермда Гипермда @hyperduh · 4.49K subscribers
Post #86 506
Док Бёрфорд снова пишет о проблемах Doom Eternal. Нового после первой части не очень много (основная критика все еще касается синдрома everything happens all the time at once), но там в целом дается хорошая критика современных трендов и любимых дракманнами пособий по написанию сюжетов. Отдельно достается нездоровой практике Naughty Dog выстраивать повествование вокруг "объекта на горизонте" и моделям Disney World.

Doom Eternal регулярно страдает от недостатка механической драмы (драма, собственно, разворачивается в голове у игрока). То есть, в RE4 в эпизоде с деревней игрок оценивает количество врагов одним образом, неожиданно ситуация оказывается намного хуже, дробовик находится прямо во время энкаунтера, прослеживается четкая механическая тема — melee-враги всегда рядом, но от игрока их разделяет какая-нибудь тонкая завеса вроде заставленной двери или окна. Эти элементы присутствуют и позже, но дают различные варианты энкаунтеров, не являясь некой исчерпывающей все формулой. Энкаунтеры Eternal в сравнении — примеры kitchen sink-дизайна, когда все происходит всегда одновременно постоянно, а игроку нужно постоянно переключать оружие. Игрок вынужден постоянно реагировать в пределах пары секунд, но никогда не может ничего планировать; тут я вклинюсь и замечу, что как раз поэтому многим игрокам (включая меня) так нравятся слэергейты — это очень конкретные энкаунтеры, которые как раз планируются после провала.

Doom 2016, по мнению Бёрфорда, страдает от своего геймдизайна не так сильно, потому что в ней нет ставки на жесткую привязку оружия к слабостям врагов (aka hard counters), и там есть уровни вроде Argent Tower с кучей усложняющегося платформинга и сравнительно небольшим количеством врагов, поставленных в стратегически важных точках. В это же время, вся Eternal построена на базе последнего уровня Doom 2016 — худшего на взгляд Бёрфорда.

Отдельный пункт, который очень резонирует с моими впечатлениями — порталы-спаунеры. Halo и Destiny достаточно долго держат порталы открытыми, но не спавнят врагов, чтобы игрок смог приготовиться и начать планировать. Разумеется, Eternal делает не так.

Но сейчас мы еще накатаем, что мы думаем об этом всем.
Medium i had a problem with doom eternal and i wrote about it but there was gonna be a part 2 and this is… I write until I feel the writing is complete, but that doesn’t always mean the thought is finished. So, here’s a preface which you can skip…
  • 🔥 2
More from @hyperduh
  1. Oct 9, 2026«Хорошо ли быть самим собой? Это как минимум скучновато» — так начинается книга Иеронима К…
  2. Oct 9, 2026Дорогой коллега дочитал нашу книгу и делится впечатлениями — радуюсь, что, кажется, получи…
  3. Oct 9, 2026Относительно недавний релиз Elden Ring на Switch 2 поднял очередную волну разговоров и мик…
  4. Sep 29, 2026Прекрасное видео и одновременно любовное письмо в адрес Radiant Silvergun. Тут сразу все:…
  5. Sep 29, 2026Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV…
  6. Sep 28, 2026Из непродолжительного хиатуса возвращается подкаст «Между кадрами» с выпуском про Mixtape…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →